Red de Bibliotecas Virtuales de Ciencias Sociales en
América Latina y el Caribe

logo CLACSO

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/22422
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorCarrillo Zambrano, Eduardo-
dc.contributorhttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000068780;https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001346209-
dc.contributorhttps://scholar.google.es/citations?hl=es#user=kYG-lPUAAAAJ-
dc.contributorhttps://orcid.org/0000-0002-0868-940X-
dc.contributorhttps://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=15622921600-
dc.contributorhttps://www.researchgate.net/profile/Eduardo_Carrillo_Zambra;https://www.researchgate.net/profile/Nitae_Uribe-
dc.contributorGrupo de Investigación Preservación e Intercambio Digital de Información y Conocimiento - Prisma-
dc.creatorRocha Silva, Carlos Andrés-
dc.creatorUribe Ordoñez, Nitae Andrés-
dc.date2020-06-26T17:56:09Z-
dc.date2020-06-26T17:56:09Z-
dc.date2008-
dc.date.accessioned2022-03-14T20:14:02Z-
dc.date.available2022-03-14T20:14:02Z-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/1232-
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB-
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/22422-
dc.descriptionUn videojuego se compone de diversos elementos tales como modelos, gráficas, guiones, música, y sonido, elementos que se complementan para generar un producto multimedia cuya finalidad es la de ofrecer una experiencia interactiva que entretenga a los usuarios. Esta es una industria de millones de dólares con alta complejidad y costos de producción, y la reutilización de herramientas de desarrollo se ha hecho indispensable en su crecimiento. Con este propósito nacen los motores de videojuegos, aumentando la eficiencia y capacidad de los videojuegos. Sin embargo, el costo de los motores profesionales excede el presupuesto de empresas en crecimiento, y el desarrollo de herramientas libres es muy limitado, careciendo de los elementos para crear paquetes multimedia integrales. Se ha propuesto el desarrollo de un motor de videojuegos llamado el CNEngine, con licencia Lesser General Public Licence (LGPL) compuesto por todos los módulos necesarios para garantizar su autosuficiencia en la creación de videojuegos, de manera que sirva como base para una industria en crecimiento en la región y en el mundo, e impulse futuros desarrollos similares. Los videojuegos deben cumplir con plazos y estándares en una industria competitiva, y existe poca documentación respecto a pautas o patrones de diseño que permitan guiar estos tipos de desarrollo, por lo que se ha planteado una investigación enfocada en el estado del arte de la ingeniería de software para videojuegos, de manera que facilite la creación de un producto que cumpla con todos los requerimientos del diseñador.-
dc.descriptionINTRODUCCIÓN 16 1. REFERENCIAS CONCEPTUALES 19 1.1 GENERALIDADES DE LOS VIDEOJUEGOS 19 1.1.1 ¿Que es un videojuego? 19 1.1.2 Clasificación de los videojuegos 20 1.1.3 Elementos en el desarrollo de un videojuego 25 1.2 MOTORES DE VIDEOJUEGOS 26 1.2.1 Motor de física 27 1.2.2 Motor de renderización 27 1.2.3 Motor de audio 28 1.2.4 Motor de Entrada/Salida 29 1.3 OTROS CONCEPTOS 30 1.3.1 Conceptos físicos. 30 1.3.2 Conceptos de programación. 33 1.3.3 Conceptos de programación gráfica. 34 2. ESTADO DEL ARTE 36 2.1 HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS 36 2.1.1 Orígenes 36 2.1.2 Empresas 37 2.1.3 Consolas 38 2.2 MOTORES PARA VIDEOJUEGOS 40 2.3 ESTADO DEL ARTE A NIVEL REGIONAL 41 3. TECNOLOGÍAS USADAS 43 3.1 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C++ 43 3.2 HERRAMIENTA DE DISEÑO GRÁFICO MILKSHAPE 3D 43 3.3 DIRECTX 43 4. DISEÑO Y DESARROLLO DEL MOTOR 45 4.1 METODOLOGÍA 45 4.2 DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DEL MOTOR 45 4.2.1 Módulo de Render 48 4.2.2 Módulo de Input 49 4.2.3 Módulo de Audio 49 4.2.4 Módulo de Físicas 49 4.3 MOTOR DE RENDERIZADO 50 4.3.1 Diseño 50 4.3.2 Desarrollo 51 4.4 DESARROLLO DE LA LIBRERÍA MATEMÁTICA 59 4.5 MOTOR DE AUDIO 64 4.5.1 Diseño 64 4.5.2 Desarrollo 65 4.6 MOTOR DE ENTRADA/SALIDA 66 4.6.1 Diseño 66 4.6.2 Desarrollo. 66 4.7 MOTOR DE FÍSICAS 67 4.7.1 Introducción 67 4.7.2 Diseño 68 4.7.3 Desarrollo 69 5. ESTADO DEL ARTE DE LAS METODOLOGÍAS DE INGENIERÍA DE SOFTWARE PARA DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 79 6. CONCLUSIONES 81 7. RECOMENDACIONES 84 ANEXOS 87-
dc.descriptionPregrado-
dc.descriptionA video game is made up of various elements such as models, graphics, scripts, music, and sound, elements that complement each other to generate a multimedia product whose purpose is to offer an interactive experience that entertains users. This is a multi-million dollar industry with high complexity and production costs, and the reuse of development tools has become indispensable in its growth. For this purpose, video game engines were born, increasing the efficiency and capacity of video games. However, the cost of professional engines exceeds the budget of growing companies, and the development of free tools is very limited, lacking the elements to create comprehensive multimedia packages. The development of a video game engine called the CNEngine has been proposed, licensed under the Lesser General Public License (LGPL), composed of all the necessary modules to guarantee its self-sufficiency in the creation of video games, so that it serves as the basis for a growing industry in the region and in the world, and drive future similar developments. Video games must comply with deadlines and standards in a competitive industry, and there is little documentation regarding guidelines or design patterns that allow guiding these types of development, so a research focused on the state of the art of engineering has been proposed. video game software, in a way that facilitates the creation of a product that meets all the designer's requirements.-
dc.formatapplication/pdf-
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.publisherFacultad Ingeniería-
dc.publisherPregrado Ingeniería de Sistemas-
dc.relationRocha Silva, Carlos Andrés, Uribe Ordoñez, Nitae Andrés, Carrillo Zambrano, Eduardo (2008). Desarrollo de un motor de videojuegos y su utilización en la creación de un videojuego. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.relationADAMS, Jim. Programming Role Playing Games with DirectX. Segunda edición. WordWare Publishing, 2004. 849 p. Game Development. ISBN: 1-59200-315-X.-
dc.relation-------- . -------- . Primera edición. WordWare Publishing, 2002. 1056 p. Game Development. ISBN: 1-931841-09-8.-
dc.relationBETHKE, Erik. Game Development and Production. Primera edición. WordWare Publishing, 2003. 412 p. ISBN 1-55622-951-8-
dc.relationEBERLY, David. 3D Game Engine Design: A practical approach to real time computer graphics. Morgan Kauffman Publishers, 2000. 561 p. The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology. ISBN: 978-1-55860-593-0-
dc.relationENGEL, Wolfgang F (editor). Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks. Wordware Publishing, Inc. 494 p. 2002. ISBN 1-55622-041-3.-
dc.relationMCCUSKEY, Mason. Beginning Game Audio Programming. Premier Press. 352 p. 2003. ISBN:1592000290.-
dc.relationMILLINGTON, Ian. Game physics engine development. Morgan Kaufmann Publishers. 456 p. 2007. ISBN-13: 978-0-12-369471-3.-
dc.relationPEDERSEN, Roger E. Game design foundations, Wordware Publishing. 2003. ISBN: 1-55622-973-9.-
dc.relationPRESSMAN, Roger. Ingeniería de Software, Un Enfoque Práctico. McGraw Hill. Quinta Edición. 2001. ISBN: 84-481-3214-9-
dc.relationROLLINGS, Andrew, ADAMS, Ernest. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing, 2003 648 p. ISBN : 1-592-73001-9.-
dc.relationRUCKER, Rudy. Software Engineering and Computer Games. Addison Wesley. Primera edición. 2002. 544 p. ISBN: 0-201-76791-0.-
dc.relationSÁNCHEZ-CRESPO, Daniel. Core Techniques and Algorithms in Game Programming. New Riders Publishing. 2003. 888 p. ISBN: 0-1310-2009-9.-
dc.relationWALSH, Peter. Advanced 3D Game Programming with DirectX. WordWare Publishing, 2003. 610 p. ISBN-10: 1556227213-
dc.relationZERBST, Stefan; DUVEL, Oliver. 3D Game Engine Programming. Thomson Course Technology, 2004. Game Developers Series. 896 p. ISBN-10: 1592003516-
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/-
dc.rightsAbierto (Texto Completo)-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia-
dc.subjectVideogames-
dc.subjectElectronic games-
dc.subjectSystems engineering-
dc.subjectSoftware engineering-
dc.subjectInvestigations-
dc.subjectEquipment and accessories-
dc.subjectLesser general public licence-
dc.subjectCNEngine-
dc.subjectVideojuegos-
dc.subjectJuegos electrónicos-
dc.subjectIngeniería de sistemas-
dc.subjectIngeniería de software-
dc.subjectInvestigaciones-
dc.subjectEquipo y accesorios-
dc.subjectMotor de videojuegos-
dc.titleDesarrollo de un motor de videojuegos y su utilización en la creación de un videojuego-
dc.titleDevelopment of a video game engine and its use in the creation of a video game-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis-
dc.typeTrabajo de Grado-
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/TP-
dc.coverageBucaramanga (Colombia)-
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

Ficheros en este ítem:
No hay ficheros asociados a este ítem.


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.