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Título : Impacto del uso de video en estudiantes que interactúan vicariamente en ambientes virtuales de aprendizaje
Impact of video use on students who interact vicariously in virtual learning environments
Autor : Sarmiento Porras, Román Eduardo
Grupo de Investigación Preservación e Intercambio Digital de Información y Conocimiento - Prisma
Palabras clave : Educational innovations;Internet education;Video tapes in education;Systems Engineering;Telematics;Investigations;New technologies;Teachers;Students;Virtual teaching;Innovaciones educativas;Educación por internet;Cintas de video en la educación;Ingeniería de sistemas;Telemática;Investigaciones;Nuevas tecnologías;Teracción vicaria;Enseñanza virtual;Docente;Estudiante
Editorial : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
Facultad Ingeniería
Maestría en Telemática
Descripción : Un entorno virtual de aprendizaje es un conjunto de facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de información en el que se desarrollan procesos de enseñanza/aprendizaje (Maestre Gómez, 2007). En un entorno virtual de enseñanza interactúan fundamentalmente docentes y estudiantes, sin embargo, la naturaleza del medio impone la participación en momentos clave del proceso de otros roles: administrador del sistema informático, expertos en media, personal de apoyo, etc. En los últimos años, la enseñanza virtual ha despertado un considerable interés en todos los niveles. De ésta manera la educación no sólo se imparte en instituciones ”públicas” y” privadas” en forma presencial, sino que ahora, debido a las nuevas tecnologías, los estudiantes reciben sus clases de forma virtual, a través de plataformas Institucionales que les facilite sus procesos de enseñanza-aprendizaje. Es por esto, que en la última década se han llevado a cabo un gran número de investigaciones sobre el impacto de la educación virtual. Sin embargo, estos estudios han estado enfocados a los cuatro tipos de interacción tradicionales: estudiante-estudiante, estudiante-profesor, estudiante-contenido (Moore, 1989) y, estudiante-interfaz (Hillman y Gunawardena, 1994), la cual se establece con los medios tecnológicos usados en el proceso de aprendizaje y posibilita a su vez los tres tipos de interacción anterior; pero poco se conoce sobre la interacción de estudiantes, quienes por su estilo de aprendizaje particular, no participan activamente, sin embargo, éstos observan de manera activa las interacciones que se llevan a cabo entre otros estudiantes y con el profesor, a este proceso se le conoce como interacción vicaria ( Sutton, 2001). Por lo tanto en esta investigación se buscó determinar por medio del uso de tecnología bien sea software libre y/o licenciado, la posibilidad de interactuar en video de múltiples vías (video grupal) y así establecer la configuración que mejor apoye tecnológicamente el proceso de aprendizaje, y de esta forma, determinar el impacto que tiene el uso de video en los estudiantes que intervienen indirectamente en este tipo de ambientes de aprendizaje virtual.
INTRODUCCIÓN 18 1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 20 1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 20 1.2. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA 20 1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN 28 1.4. OBJETIVOS 35 1.4.1 Objetivo General. 35 1.4.2 Objetivos Específicos 36 1.5 HIPÓTESIS 36 1.6 LIMITACIONES Y DELIMITACIONES 36 1.6.1 Limitaciones. 36 1.6.2 Delimitaciones 37 1.7 DEFINICIÓN DE TÉRMINOS 38 2. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DEL ARTE 42 2.1. EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS TECNOLÓGICOS 43 2.2 ENTORNO VIRTUAL DE ENSEÑANZA/APRENDIZAJE (EVE/A) 45 2.2.1. Tendencias actuales y herramientas de un EVE/A. 46 2.2.2. Criterios de selección de un EVE/A. 54 2.2.2.1 Flexibilidad: 54 2.2.2.2 Usabilidad 56 2.2.2.3 Escalabilidad. 57 2.2.2.4. Estandarización 57 2.3 PLATAFORMAS UTILIZADAS EN AMBIENTES VIRTUALES QUE USAN SOFTWARE LIBRE 58 2.3.1 Plataformas usadas en ambientes virtuales de enseñanza, de código abierto 60 2.3.1.1 Moodle 63 2.3.1.2 Dokeos 64 2.3.1.3. Claroline 65 2.3.1.4. Sakai 67 2.3.1.5. Skype: 68 2.3.1.6. Adobe Connect. 70 2.3.1.7. Adobe Flash Player: 71 2.3.1.8. TeamViewer 72 2.3.1.9. Active Web Cam. 72 2.3.1.10. Vidyo: 73 2.3.1.11. VSee. 74 2.3.1.12. Oovoo 75 2.3.1.13. GoToMeeting 75 3. METODOLOGÍA 77 3.1. POBLACIÓN 81 3.2 FASES DEL PROYECTO. 82 3.2.1 Fase Uno. 83 3.2.2. Fase Dos. 84 3.2.3 Fase Tres. 85 3.2.4 Fase Cuatro. 88 4. ANÁLISIS DE RESULTADOS 90 4.1 RESULTADOS FASE UNO: IDENTIFICAR Y ANALIZAR LAS PLATAFORMAS VIRTUALES MÁS USADAS COMO APOYO TECNOLÓGICO EN PROCESOS DE ENSEÑANZA VIRTUAL USANDO VIDEO CONFERENCIA GRUPAL. 90 4.2 RESULTADOS FASE 2: ANÁLISIS DE LOS DISTINTOS MODELOS Y ESTILOS DE APRENDIZAJE USADOS EN AMBIENTES VIRTUALES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE 92 4.2.1 Clasificación de los modelos pedagógicos de educación superior apoyados por las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje. 92 4.2.2. Selección de las variables representativas. 98 4.3 RESULTADOS FASE 3: REALIZACIÓN Y VALIDACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE PRETEST Y POSTEST DE LOS ESTUDIANTES QUE INTERACTÚAN VICARIAMENTE EN AMBIENTES VIRTUALES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE 101 4.4 RESULTADOS FASE 4: ANÁLISIS DE CADA UNA DE LAS PLATAFORMAS IMPLEMENTADAS EN EL PROYECTO 102 4.4.1 Análisis de la plataforma Skype Premium como apoyo tecnológico al proceso de aprendizaje virtual de los estudiantes que interactúan vicariamente 102 4.4.1.1 Medición del grado de satisfacción de los estudiantes que interactuaron vicariamente en el seminario virtual: 102 4.4.1.2 Análisis de los resultados de las pruebas de saberes por competencias aplicados a los estudiantes que interactuaron vicariamente. 118 4.4.1.3. Características de software y Hardware de la plataforma Skype Premium para realizar una videoconferencia grupal 121 4.4.2. Análisis de la plataforma Team viewer 125 4.4.2.1 Medición del grado de satisfacción de los estudiantes que interactuaron vicariamente en el seminario virtual 125 4.4.2.2 Análisis de los resultados de las pruebas de saberes por competencias aplicados a los estudiantes que interactuaron vicariamente. 139 4.4.2.3. Características de software y Hardware de la plataforma TeamViewer para realizar una videoconferencia grupal. 141 4.4.3 Análisis de la plataforma Adobe Connect 145 4.4.3.1 Medición del grado de satisfacción de los estudiantes que interactuaron vicariamente en la video conferencia grupal. 145 4.4.3.2 Análisis de los resultados de las pruebas de saberes por competencias aplicados a los estudiantes que interactuaron vicariamente. 161 4.4.3.3 Características de software y Hardware de la plataforma Adobe Connect para realizar una videoconferencia grupal. 162 4.4.4 Análisis del aprendizaje de estudiantes vicarios en ambientes virtuales usando video de múltiple vía. 166 4.4.5 Esquema de la mejor configuración (hardware / software) que tecnológicamente apoyó el proceso de aprendizaje virtual de estudiantes vicarios, usando video de múltiple vía. Teniendo 168 5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 173 BIBLIOGRAFÍA 181 ANEXOS 187
Maestría
A virtual learning environment is a set of computer and telematic facilities for communication and information exchange in which teaching / learning processes take place (Maestre Gómez, 2007). In a virtual teaching environment, mainly teachers and students interact, however, the nature of the medium requires participation in key moments in the process of other roles: administrator of the computer system, media experts, support staff, etc. In recent years, virtual teaching has sparked considerable interest at all levels. In this way, education is not only taught in "public" and "private" institutions in person, but now, due to new technologies, students receive their classes virtually, through institutional platforms that facilitate their teaching-learning processes. This is why, in the last decade, a large number of investigations have been carried out on the impact of virtual education. However, these studies have focused on the four traditional types of interaction: student-student, student-teacher, student-content (Moore, 1989) and, student-interface (Hillman and Gunawardena, 1994), which is established with the technological means used in the learning process and in turn enables the three types of interaction above; but little is known about the interaction of students, who, due to their particular learning style, do not actively participate, however, they actively observe the interactions that take place between other students and with the teacher. known as vicarious interaction (Sutton, 2001). Therefore, this research sought to determine, through the use of technology, whether it be free and / or licensed software, the possibility of interacting in multi-way video (group video) and thus establish the configuration that best supports the learning process technologically , and in this way, determine the impact that the use of video has on the students who intervene indirectly in this type of virtual learning environmen.
URI : http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/22416
Otros identificadores : http://hdl.handle.net/20.500.12749/3536
instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
reponame:Repositorio Institucional UNAB
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

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