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América Latina y el Caribe
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https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/21739
Título : | La gamificación como estrategia lúdico-pedagógica para mejorar el rendimiento académico de los alumnos del curso Medicina Deportiva de una Institución de Educación Superior en Bucaramanga, Santander Gamification as a ludic-pedagogical strategy to improve the academic performance of the students of the Sports Medicine course of a Higher Education Institution in Bucaramanga, Santander |
Autor : | Chalela Álvarez, Graciela Sebastián-Heredero, Eladio Serrano Acevedo, María Eugenia Montes Vera, Efrén David López Rueda, Ana Dulcelina Chalela Álvarez, Graciela [0000987611] Serrano Acevedo, María Eugenia [0000292001] López Rueda, Ana Dulcelina [0000182578] López Jaimes, Diana Carolina [0000054779] Sebastián-Heredero, Eladio [h2QCYhEAAAAJ] Serrano Acevedo, María Eugenia [uF40z74AAAAJ] Chalela Álvarez, Graciela [0000-0002-2053-1859] Sebastián-Heredero, Eladio [0000-0003-0293-4395] Serrano Acevedo, María Eugenia [0000-0002-5812-5629] López Rueda, Ana Dulcelina [0000-0002-6695-1517] López Jaimes, Diana Carolina [0000-0001-5298-1339] Sebastián-Heredero, Eladio [Eladio-Sebastian-Heredero] Montes Vera, Efrén David [Efren-Montes-Vera] |
Palabras clave : | Gamification;Motivation;Attention;Academic performance;Higher education;Education;Inclusion;Educación;Inclusión;Gamificación;Motivación;Atención;Rendimiento académico;Educación superior |
Editorial : | Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB Facultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes Maestría en Educación |
Descripción : | En la actualidad surge la necesidad de proponer diferentes alternativas didácticas para generar procesos de atención en los estudiantes. En este caso se ha utilizado la gamificación como estrategia lúdico-pedagógica para desarrollar competencias específicas e identificar los pro y los contra de esta herramienta tecnológica, teniendo en cuenta los estilos de aprendizaje, la atención y la motivación para desarrollar las actividades propuestas. Currently there is a need to propose different didactic alternatives to generate attention processes in students. In this case, gamification has been used as a playful-pedagogical strategy to develop specific skills and identify the pros and cons of this technological tool, taking into account the learning styles, attention and motivation to develop the proposed activities. |
URI : | http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/21739 |
Otros identificadores : | ISSN: 2745-2735 http://hdl.handle.net/20.500.12749/13597 instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB reponame:Repositorio Institucional UNAB repourl:https://repository.unab.edu.co |
Aparece en las colecciones: | Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha |
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