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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorChalela Álvarez, Graciela-
dc.contributorSebastián-Heredero, Eladio-
dc.contributorSerrano Acevedo, María Eugenia-
dc.contributorMontes Vera, Efrén David-
dc.contributorLópez Rueda, Ana Dulcelina-
dc.contributorChalela Álvarez, Graciela [0000987611]-
dc.contributorSerrano Acevedo, María Eugenia [0000292001]-
dc.contributorLópez Rueda, Ana Dulcelina [0000182578]-
dc.contributorLópez Jaimes, Diana Carolina [0000054779]-
dc.contributorSebastián-Heredero, Eladio [h2QCYhEAAAAJ]-
dc.contributorSerrano Acevedo, María Eugenia [uF40z74AAAAJ]-
dc.contributorChalela Álvarez, Graciela [0000-0002-2053-1859]-
dc.contributorSebastián-Heredero, Eladio [0000-0003-0293-4395]-
dc.contributorSerrano Acevedo, María Eugenia [0000-0002-5812-5629]-
dc.contributorLópez Rueda, Ana Dulcelina [0000-0002-6695-1517]-
dc.contributorLópez Jaimes, Diana Carolina [0000-0001-5298-1339]-
dc.contributorSebastián-Heredero, Eladio [Eladio-Sebastian-Heredero]-
dc.contributorMontes Vera, Efrén David [Efren-Montes-Vera]-
dc.creatorLópez Jaimes, Diana Carolina-
dc.date2021-07-10T16:17:45Z-
dc.date2021-07-10T16:17:45Z-
dc.date2020-10-21-
dc.date.accessioned2022-03-14T19:38:46Z-
dc.date.available2022-03-14T19:38:46Z-
dc.identifierISSN: 2745-2735-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/13597-
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB-
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB-
dc.identifierrepourl:https://repository.unab.edu.co-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/21739-
dc.descriptionEn la actualidad surge la necesidad de proponer diferentes alternativas didácticas para generar procesos de atención en los estudiantes. En este caso se ha utilizado la gamificación como estrategia lúdico-pedagógica para desarrollar competencias específicas e identificar los pro y los contra de esta herramienta tecnológica, teniendo en cuenta los estilos de aprendizaje, la atención y la motivación para desarrollar las actividades propuestas.-
dc.descriptionCurrently there is a need to propose different didactic alternatives to generate attention processes in students. In this case, gamification has been used as a playful-pedagogical strategy to develop specific skills and identify the pros and cons of this technological tool, taking into account the learning styles, attention and motivation to develop the proposed activities.-
dc.formatapplication/pdf-
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.publisherFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes-
dc.publisherMaestría en Educación-
dc.relationhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/13574-
dc.relationAparicio, D., Torres-Barreto, M. L. & Álvarez-Melgarejo, M. (2018). Competencias ciudadanas desde un enfoque de gamificación. hal-01952203f. Recuperado de https://hal. archives-ouvertes.fr/hal-01952203-
dc.relationCorchuelo - Rodríguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927-
dc.relationMartínez, M. (2016). Análisis del rendimiento académico del alumnado de último curso de ingeniería mediante nuevas tecnologías en el proceso enseñanza-aprendizaje. Tesis Doctoral. Universidad Politécnica Madrid. Madrid.-
dc.relationMoncayo, M.A. (2016). Determinantes que influyen en el rendimiento académico: un estudio aplicado para Colombia a partir de las pruebas ICFES - Saber 11 (Tesis de pregrado). Universidad de la Salle, Bogotá.-
dc.relationSolano, L. (2015). Rendimiento académico de los estudiantes de secundaria obligatoria y su relación con las aptitudes mentales y las actitudes ante el estudio. Tesis doctoral. UNED. Facultad de educación.-
dc.relationSuárez, E. Suárez, E. Pérez, E.C. (2017). Análisis de los factores asociados al rendimiento académico de estudiantes de un curso de informática. Revista de Pedagogía. 38 (103), 176-191.-
dc.relationVargas-Enríquez, J., García-Mundo, L., Genero, M., Piattini, M. (2015). Análisis de uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Informática. Instituto de Tecnologías y Sistemas de Información. Universidad de Castilla-La Mancha. Ciudad Real, España.-
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/-
dc.rightsAbierto (Texto Completo)-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia-
dc.source1er. Coloquio de Investigación en Posgrados-
dc.sourceColoquio de Investigación en Posgrados; Volumen 01, Número 01 (21-23 de octubre 2020); páginas 119-125-
dc.subjectGamification-
dc.subjectMotivation-
dc.subjectAttention-
dc.subjectAcademic performance-
dc.subjectHigher education-
dc.subjectEducation-
dc.subjectInclusion-
dc.subjectEducación-
dc.subjectInclusión-
dc.subjectGamificación-
dc.subjectMotivación-
dc.subjectAtención-
dc.subjectRendimiento académico-
dc.subjectEducación superior-
dc.titleLa gamificación como estrategia lúdico-pedagógica para mejorar el rendimiento académico de los alumnos del curso Medicina Deportiva de una Institución de Educación Superior en Bucaramanga, Santander-
dc.titleGamification as a ludic-pedagogical strategy to improve the academic performance of the students of the Sports Medicine course of a Higher Education Institution in Bucaramanga, Santander-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceProceedings-
dc.typeMemoria de eventos-
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_f744-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/EC_AC-
dc.coverageBucaramanga (Santander, Colombia)-
dc.coverage21, 22 y 23 de octubre de 2020-
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

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