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Título : A disclosure of two terms Gameful, Playful and Affordance in scientific literature (2006 - 2016)
A divulgação dos termos Gameful, Playful e Affordance na literatura científica (2006 - 2016)
A divulgação dos termos Gameful, Playful e Affordance na literatura científica (2006 - 2016)
Palabras clave : affondance;bibliometrics;gamification;gameful;playful;afinidad;bibliometría;gamificación;juguetón;afondância;bibliometria;gamificação;brincalhão
Editorial : ĬbērAM
Descripción : This article aims to analyze the diffusion of online terms: gaming, layful and affordance in the scientific literature from 2006 to 2016. The gamification seen being the object of study of many researchers around the world, a majority seeking a better application of the Game mechanics in non-game context. The theme terms (motivation), playful (game process) and gameful (non-game context) are new, are not available for a Portuguese translation, only playful is used to explain processes related to ludification. A methodology used to search for a database, one of the largest in citations and summary of peer-reviewed literature, a Scopus, characterized as a descriptive exploratory quantitative approach, a method used for bibliometric analysis. As a result, it was identified that there is a diffusion of concepts throughout the studied period, with the years 2012 to 2016 showing the greatest growth. The publications are concentrated in the subareas: of social sciences, arts, humanities and computer science, related to the study of human behavior. The United States, the United Kingdom, Canada and Taiwan are the main knowledge-diffuser countries (78% of publications), English and French online as the main language. An analysis of the data revealed a multiplicity of study for the countries concerned, as well as an interdisciplinarity of gamification and its convergence in other areas of knowledge.
O objetivo deste artigo é analisar a disseminação dos termos: Gameful, Playful e Affordance na produção científica registrada entre 2006 e 2016. A gamificação tem sido estudada por diversos pesquisadores em todo o mundo; A maioria das pesquisas procurou melhorar as aplicações da mecânica de jogo em contextos não necessariamente relacionados ao jogo. Os termos temáticos affordance, Playful (game process) e Gameful (contexto não relacionado ao jogo) são novos e, portanto, não estão disponíveis para uma tradução para o português; só foi descoberto que Playful pode ser usada para explicar processos relacionados à gamificação. A busca foi realizada no banco de dados Scopus e, para o seu desenvolvimento, foi implementada uma abordagem quantitativa exploratória descritiva, na qual foi aplicado um método de análise bibliométrica. Como resultado, identificou-se que, no período estudado, houve um aumento na disseminação desses conceitos, principalmente no período entre 2012 e 2016, que registrou a maior tendência de crescimento. As publicações estão concentradas nas subáreas das ciências sociais, artes, humanidades e informática, todas relacionadas ao estudo do comportamento humano. Constatou-se também que os Estados Unidos, o Reino Unido, o Canadá e Taiwan são os principais países que disseminam conhecimento em relação a esses conceitos (78% das publicações) e que os principais idiomas de publicação foram o inglês e o francês. Uma análise dos dados revelou uma multiplicidade de estudos para os países interessados, bem como uma interdisciplinaridade da gamificação e sua convergência em outras áreas.
URI : https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/215447
Otros identificadores : https://reviberopsicologia.ibero.edu.co/article/view/rip.11203
10.33881/2027-1786.rip.11203
Aparece en las colecciones: Facultad de Educación, Ciencias Humanas y Sociales - Iberoamericana - Cosecha

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