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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorDo Monte, Washington Sales-
dc.creatorDe-Bortoli, Robelius-
dc.creatorFontes Macedo, Ricardo-
dc.date2018-12-31-
dc.date.accessioned2023-03-20T15:54:57Z-
dc.date.available2023-03-20T15:54:57Z-
dc.identifierhttps://reviberopsicologia.ibero.edu.co/article/view/rip.11203-
dc.identifier10.33881/2027-1786.rip.11203-
dc.identifier.urihttps://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/215447-
dc.descriptionThis article aims to analyze the diffusion of online terms: gaming, layful and affordance in the scientific literature from 2006 to 2016. The gamification seen being the object of study of many researchers around the world, a majority seeking a better application of the Game mechanics in non-game context. The theme terms (motivation), playful (game process) and gameful (non-game context) are new, are not available for a Portuguese translation, only playful is used to explain processes related to ludification. A methodology used to search for a database, one of the largest in citations and summary of peer-reviewed literature, a Scopus, characterized as a descriptive exploratory quantitative approach, a method used for bibliometric analysis. As a result, it was identified that there is a diffusion of concepts throughout the studied period, with the years 2012 to 2016 showing the greatest growth. The publications are concentrated in the subareas: of social sciences, arts, humanities and computer science, related to the study of human behavior. The United States, the United Kingdom, Canada and Taiwan are the main knowledge-diffuser countries (78% of publications), English and French online as the main language. An analysis of the data revealed a multiplicity of study for the countries concerned, as well as an interdisciplinarity of gamification and its convergence in other areas of knowledge.en-US
dc.descriptionO objetivo deste artigo é analisar a disseminação dos termos: Gameful, Playful e Affordance na produção científica registrada entre 2006 e 2016. A gamificação tem sido estudada por diversos pesquisadores em todo o mundo; A maioria das pesquisas procurou melhorar as aplicações da mecânica de jogo em contextos não necessariamente relacionados ao jogo. Os termos temáticos affordance, Playful (game process) e Gameful (contexto não relacionado ao jogo) são novos e, portanto, não estão disponíveis para uma tradução para o português; só foi descoberto que Playful pode ser usada para explicar processos relacionados à gamificação. A busca foi realizada no banco de dados Scopus e, para o seu desenvolvimento, foi implementada uma abordagem quantitativa exploratória descritiva, na qual foi aplicado um método de análise bibliométrica. Como resultado, identificou-se que, no período estudado, houve um aumento na disseminação desses conceitos, principalmente no período entre 2012 e 2016, que registrou a maior tendência de crescimento. As publicações estão concentradas nas subáreas das ciências sociais, artes, humanidades e informática, todas relacionadas ao estudo do comportamento humano. Constatou-se também que os Estados Unidos, o Reino Unido, o Canadá e Taiwan são os principais países que disseminam conhecimento em relação a esses conceitos (78% das publicações) e que os principais idiomas de publicação foram o inglês e o francês. Uma análise dos dados revelou uma multiplicidade de estudos para os países interessados, bem como uma interdisciplinaridade da gamificação e sua convergência em outras áreas.pt-BR
dc.formatapplication/pdf-
dc.formatapplication/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document-
dc.languagespa-
dc.languagepor-
dc.publisherĬbērAMes-ES
dc.relationhttps://reviberopsicologia.ibero.edu.co/article/view/rip.11203/pdf-
dc.relationhttps://reviberopsicologia.ibero.edu.co/article/view/rip.11203/1359-
dc.sourceRevista Iberoamericana de Psicología; Vol. 11 Núm. 2 (2018): Revista Iberoamericana de Psicología; 19-26es-ES
dc.source2500-6517-
dc.source2027-1786-
dc.subjectaffondanceen-US
dc.subjectbibliometricsen-US
dc.subjectgamificationen-US
dc.subjectgamefulen-US
dc.subjectplayfulen-US
dc.subjectafinidades-ES
dc.subjectbibliometríaes-ES
dc.subjectgamificaciónes-ES
dc.subjectjuguetónes-ES
dc.subjectafondânciapt-BR
dc.subjectbibliometriapt-BR
dc.subjectgamificaçãopt-BR
dc.subjectbrincalhãopt-BR
dc.titleA disclosure of two terms Gameful, Playful and Affordance in scientific literature (2006 - 2016)en-US
dc.titleA divulgação dos termos Gameful, Playful e Affordance na literatura científica (2006 - 2016)es-ES
dc.titleA divulgação dos termos Gameful, Playful e Affordance na literatura científica (2006 - 2016)pt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeDescritiva e Quantitativa.pt-BR
Aparece en las colecciones: Facultad de Educación, Ciencias Humanas y Sociales - Iberoamericana - Cosecha

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