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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorMiguel Francisco, Crespo Alvarado-
dc.contributorhttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000702285-
dc.creatorCuenca Q., Lilian Yaneth-
dc.creatorPatarroyo Ortiz, Iván-
dc.creatorNegrette, Martín-
dc.creatorMogollón, Luis-
dc.creatorTovar, Juan Pablo-
dc.date2020-06-26T16:56:31Z-
dc.date2020-06-26T16:56:31Z-
dc.date2007-
dc.date.accessioned2022-03-14T19:33:19Z-
dc.date.available2022-03-14T19:33:19Z-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/749-
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB-
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/21051-
dc.descriptionLos estudiantes de quinto grado presentan desinterés y dificultades para encontrar el sentido holístico y totalizador al estudiar la historia de América. En el presente, en la cultura occidental, se extingue la posibilidad de hacer sentido holístico; esto es, la posibilidad para que lo que ocurre encaje en una totalidad armónica. Ello hace que la vida individual y colectiva se presente como una colección de fragmentos desconectados los unos de los otros. Tal fragmentación impide a los individuos el actuar con un rumbo claro, haciendo que sus acciones se sumen a la confusión y la fragmentación que reina en el mundo occidental. Los alumnos de educación básica no escapan de esta realidad. La información (que no es educación) que reciben en las escuelas se les presenta tan fragmentada como todo lo demás. Así, cada asignatura es abordada como si se tratara de algo aislado de las demás asignaturas y de su vida en general. Un ejemplo de esto lo constituye la materia de "historia de América". Los niños asumen el tema como si se tratara de algo totalmente aislado de las otras asignaturas y de su vida cotidiana. En el presente trabajo pretendemos presentar una herramienta tecnológica (un videojuego) que intente aportar para que la "historia de América" pueda presentarse con mayor sentido en niños que estudian quinto grado. Para ello hemos recurrido al proyecto educativo de la Sistemología Interpretativa. La S.I. es una disciplina preocupada por la problemática del sentido holístico en Occidente. Congruente con su preocupación ha iniciado la tarea de construir un sistema educativo que incremente las posibilidades para el sentido en las próximas generaciones. El trabajo de SI ha comenzado con el diseño de material didáctico, el mismo que está basado en la enseñanza a partir de cuentos, los cuales permiten recrear en el aula una sociedad en la que el sentido de lo que ocurre tiende a ser rico (cercano a lo que sería propiamente el "sentido holístico”). Lo que pretendemos hacer con nuestro trabajo es elaborar un material que se sume al esfuerzo de diseño de material didáctico del proyecto educativo de S.I. Metodológicamente y sin mayores pretensiones científicas, nos animamos a seguir nuestros sencillos principios de fundamentación en la enseñanza con las NTIC’s para aportar un elemento novedoso dentro del mundo del video juego, léase un demo-gratuito que satisfaga las necesidades y expectativas del proyecto educativo de S.I. Haremos encuestas y entrevistas aleatorias; recurriremos a nuestra experiencia personal y socializaremos nuestros puntos de vista para implementar los avances en cada material de trabajo. Esperamos ser muy exitosos y proponer un juego de roles que impacte a todos los chicos y chicas del curso.-
dc.descriptionEspecialización-
dc.descriptionFifth grade students show disinterest and difficulties in finding holistic and totalizing meaning when studying American history. At present, in Western culture, the possibility of making a holistic sense is extinguished; that is, the possibility for what happens to fit into a harmonic totality. This makes individual and collective life appear as a collection of fragments disconnected from each other. Such fragmentation prevents individuals from acting in a clear direction, causing their actions to add to the confusion and fragmentation that reigns in the Western world. Basic education students do not escape this reality. The information (which is not education) that they receive in schools is presented to them as fragmented as everything else. Thus, each subject is approached as if it were something isolated from the other subjects and from his life in general. An example of this is the subject of "American history." Children take on the subject as if it were something totally isolated from the other subjects and from their daily lives. In this work we intend to present a technological tool (a video game) that tries to contribute so that the "history of America" ​​can be presented with greater meaning in children who study fifth grade. For this we have resorted to the educational project of Interpretive Systemology. The IF. it is a discipline concerned with the problem of the holistic sense in the West. Congruent with his concern, he has begun the task of building an educational system that increases the possibilities for meaning in the next generations. SI's work has begun with the design of didactic material, which is based on teaching based on stories, which allow recreating in the classroom a society in which the sense of what happens tends to be rich (close to what would be properly the "holistic sense"). What we intend to do with our work is to elaborate a material that adds to the effort of designing the didactic material of the educational project of S.I. Methodologically and without major scientific pretensions, we encourage ourselves to follow our simple principles of foundation in teaching with ICTs to provide a new element within the world of video games, read a free demo that meets the needs and expectations of the educational project of S.I. We will do surveys and random interviews; We will draw on our personal experience and share our points of view to implement the advances in each work material. We hope to be very successful and propose a role play that impacts all the boys and girls in the course.-
dc.formatapplication/pdf-
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dc.formatapplication/octet-stream-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.publisherFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes-
dc.publisherEspecialización en Educación con Nuevas Tecnologías-
dc.relationCuenca Q., Lilian Yaneth, Patarroyo Ortiz, Iván, Negrette, Martín, Mogollón, Luis, Tovar, Juan Pablo (2007). El descubrimiento del Orbe, prototipo de videojuego educativo. Bucaramanga (Santander, Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
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dc.relationCarretero, Mario et al. (1989), “Modelos de aprendizaje-enseñanza de la historia”, en La enseñanza de las Ciencias Sociales, Madrid, Visor (Aprendizaje), pp. 211-239.-
dc.relationLe Pellec, Jaqueline y Violette Marcos Álvarez (1997), “La enseñanza de la historia: un oficio que se aprende”, en Victoria Lerner (comp.), Los niños, los adolescentes y el aprendizaje de la historia, México, Fundación SNTE para la Cultura del Maestro Mexicano, pp. 142-167.-
dc.relationCarretero, Mario (1995), “Construcción y enseñanza de las ciencias sociales y la historia”, en Construir y enseñar: las ciencias sociales y la historia, Buenos Aires, Aique, pp. 33-58.-
dc.relationGonzález Muñoz, Ma. Carmen (1996), La enseñanza de la historia en el nivel medio: situación, tendencias e innovaciones, Madrid, Marcial Pons/OEA, pp. 253-265.-
dc.relationRodríguez Frutos, Julio (1989), Enseñar historia. Nuevas propuestas, Barcelona, Laia.-
dc.relationTuriel, Elliot et al. (comps.) (1989), El mundo social en la mente infantil, Madrid, Alianza Editorial.-
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dc.relationCUENCA, J.M. (2004). Iter-itineris: un ejemplo de juego on line para el aprendizaje de la historia. Iber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia 41: 68-76.-
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dc.relationCUENCA, J.M. y FERRERAS, M. (2006) Los juegos informáticos de simulación en la enseñanza de las Ciencias Sociales y Experimentales. En A. Méndez-Vilas et alii (eds.) Current Development in Technology-Assisted Education. Badajoz, Formatex. 1624-1629.-
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dc.relationhttp://indicelatino.com/juegos/historia/-
dc.relationhttp://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos-
dc.relationhttp://weskens.wordpress.com/2008/04/17/historia-de-los-videojuegos/-
dc.relationhttp://www.ultimavida.com/2006/10/27/crece-la-industria-de-los-videojuegos/-
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/-
dc.rightsAbierto (Texto Completo)-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia-
dc.subjectEducation-
dc.subjectEducational technology-
dc.subjectHistory-
dc.subjectEducational innovations-
dc.subjectEducation-
dc.subjectTeaching-
dc.subjectLearning-
dc.subjectResearch-
dc.subjectDiscovery of America-
dc.subjectVideogame-
dc.subjectNarrative-
dc.subjectMeaning-
dc.subjectCultivation of a story-
dc.subjectEducación-
dc.subjectTecnología educativa-
dc.subjectHistoria-
dc.subjectInnovaciones educativas-
dc.subjectEducación-
dc.subjectEnseñanza-
dc.subjectAprendizaje-
dc.subjectInvestigaciones-
dc.subjectDescubrimiento de América-
dc.subjectVideojuego-
dc.subjectNarrativa-
dc.subjectSentido-
dc.subjectCultivo de un cuento-
dc.titleEl descubrimiento del Orbe, prototipo de videojuego educativo-
dc.titleThe discovery of the Orb, an educational video game prototype-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis-
dc.typeTrabajo de Grado-
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/TP-
dc.coverageBucaramanga (Colombia)-
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

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