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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorMonroy Iñiguez, Felipe Jesús-
dc.contributorMorales Salazar, Manuel-
dc.creatorCastro Mozo, Jaime Jair-
dc.date2020-06-26T21:21:58Z-
dc.date2020-06-26T21:21:58Z-
dc.date2016-
dc.date.accessioned2022-03-14T18:53:45Z-
dc.date.available2022-03-14T18:53:45Z-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/3184-
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB-
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/20409-
dc.descriptionEsta investigación presenta un estudio donde se evaluó el impacto de usar gamificación en un ambiente de aprendizaje, diseñado para desarrollar habilidades lectoras en 19 estudiantes de primer año de educación básica. En el estudio mixto cuasi-experimental, se aplicaron pruebas de habilidades metalingüísticas y de lectura inicial, encuestas y observación in situ durante la ejecución del programa. Los resultados del pre- y post-test demostraron que la gamificación permite un aprendizaje eficiente de la lectura. Las respuestas a la encuesta revelaron un alto nivel de motivación a realizar actividades de lectura utilizando equipos de cómputo. Se observó que el ambiente gamificado favorece los procesos de metacognición y el trabajo autónomo factores claves para el aprendizaje de la lectura.-
dc.descriptionInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey ITESM-
dc.descriptionCapítulo 1. Marco teórico 1 1.1. Leer en la escuela, desde contextos reales 1 1.1.1. Conciencia fonológica para el descubrimiento de la palabra. 2 1.1.2. Aproximación constructivista al lenguaje escrito. 4 1.2. Gamificación: técnica, método y estrategia en educación 5 1.2.1. ¿Qué es Gamificación? 5 1.2.2. ¿Por qué gamificar? 7 1.2.3. Gamificación para el aprendizaje experiencial. 7 1.2.4. Gamificación y los modelos de aprendizaje. 8 1.3. Cierre .………………………………………………………………………… 11 Capítulo 2. Planteamiento del problema 13 2.1. Antecedentes 13 2.2. Planteamiento del problema 14 2.2. Objetivos de la investigación 14 2.2.1 Objetivo general. 14 2.2.2 Objetivos específicos 14 2.3. Justificación 14 2.4. Delimitación de la investigación 15 2.5. Definición de términos 16 2.6. Cierre……………………………………………………………………………16 Capítulo 3. Método 17 3.1 Método de investigación 17 3.2 Descripción del contexto de estudio 18 3.3 Participantes 18 3.4 Instrumentos 18 3.5 Procedimientos 21 3.6 Cierre…………………………………………………………………………….21 Capítulo 4. Resultados 23 4.1 Resultados y Discusión de resultados 23 4.1.2 Desempeño lector. 25 4.1.3 Motivación 27 4.2 Confiabilidad y validez 27 4.3 Cierre 28 Capítulo 5. Conclusiones 29 5.1. Conclusiones 29 5.2. Limitaciones del estudio 30 5.3 Recomendaciones para futuras investigaciones 31 5.4 Cierre…………….. 31 Referencias 32 Apéndices 36 Apéndice A: Carta de Autorización de la institución 36 Apéndice B: Test de conciencia fonológica 36 Apéndice C: Test EGRA 48 Apéndice D: Encuesta a alumnos de primer grado de educación básica 50 Apéndice E: Registro fotográfico en el aula. 51 Apéndice F: Matriz de triangulación 52 Currículum vitae del autor 59-
dc.descriptionMaestría-
dc.descriptionThis research presents a study on the application of gamification on a learning environment designed to develop reading skills in 19 first-grade students. In the mixed quasi-experimental study, were administered a test of metalinguistic abilities and initial reading, motivation survey and in situ observation during the execution of the program. Pre- and post-test results demonstrated that gamification helps students learn to read effectively. The survey responses revealed a high level of motivation to perform reading activities using computer equipment. It was observed that the learning environment favors the processes of metacognition and self-regulated learning constructs.-
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dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.publisherFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes-
dc.publisherMaestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación-
dc.relationCastro Mozo, Jaime Jair (2016). Ambiente de aprendizaje con gamificación para desarrollar el proceso lector en estudiantes de primer grado de educación básica. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey ITESM-
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dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/-
dc.rightsAbierto (Texto Completo)-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia-
dc.subjectEducation-
dc.subjectEducational technology-
dc.subjectEducational strategies-
dc.subjectReading-
dc.subjectEducational innovations-
dc.subjectTechnology in education-
dc.subjectTeaching-
dc.subjectLearning-
dc.subjectResearch-
dc.subjectGamification-
dc.subjectPhonological awareness-
dc.subjectReader performance-
dc.subjectEducación-
dc.subjectTecnología educativa-
dc.subjectEstrategias educacionales-
dc.subjectLectura-
dc.subjectInnovaciones educativas-
dc.subjectTecnología en educación-
dc.subjectEnseñanza-
dc.subjectAprendizaje-
dc.subjectInvestigaciones-
dc.subjectGamificación-
dc.subjectConciencia fonológica-
dc.subjectDesempeño lector-
dc.titleAmbiente de aprendizaje con gamificación para desarrollar el proceso lector en estudiantes de primer grado de educación básica-
dc.titleLearning environment with gamification to develop the reading process in first grade students of basic education-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.typeTesis-
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/TM-
dc.coverageBucaramanga (Colombia)-
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

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