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Título : Docencia social como agente de cambio: acercamiento a contenidos educativos por medio de la creación de juegos interactivos con los estudiantes del grado 9° de la Institución Educativa Claveriano Fe y Alegría
Social teaching as an agent of change: approach to educational content through the creation of interactive games with 9th grade students of the Claveriano Fe y Alegría Educational Institution
Autor : Sarmiento Porras, Román Eduardo
https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000161411
https://scholar.google.es/citations?hl=es#user=8Keyu-4AAAAJ
https://orcid.org/0000-0002-8647-8659
Palabras clave : Education;Social change;Sociology of education;Educational environment;Information technologies in education;Educational strategies;Investigations;Analysis;Ecosystem influence;Social teaching;Emancipation;Social transformation;Educación;Cambio social;Sociología de la educación;Ambiente educativo;Tecnologías de información en educación;Estrategias educacionales;Investigaciones;Análisis;Influencia ecosistémica;Docencia social;Emancipación;Transformación social
Editorial : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
Facultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes
Maestría en Educación
Descripción : Esta investigación establece como centro de la transformación social, al alumno que emerge de espacios comunitarios con alto grado de vulnerabilidad. Esto dinamizado desde la intervención de una docencia social que permite crear lazos de cooperación y cambios de ciertas influencias ecosistémicas que generan conductas no deseadas: repelencia a la autoridad, consumo de sustancias psicoactivas, desligue de la educación como fuente de superación, comportamientos violentos en contra de pares y docentes. Pero además el proyecto pretende contribuir a la creación de productos fácticos, que ayuden a otros estudiantes en sus procesos académicos desde la capacidad y el talento de los estudiantes del grado 9º de la institución educativa Claveriano Fe y Alegría del municipio de Bucaramanga, Santander. Apoyado esto desde la mirada subjetiva del estudiante y el análisis de su entorno familiar escolar y social, el cual se sustenta en la exploración de contenidos académicos tanto teóricos, como empíricos, que analizan procesos que comparten dinámicas muy similares y que permiten tener una visión holística a fenómeno sociales que se desarrollan en sectores vulnerables de la sociedad. En el sentido amplio de la modernidad se explora la capacidad del nativo digital para familiarizarse con contenidos tecnológicos y desde esta ventaja explorar la creación de juegos educativos interactivos en tercera dimensión, todo ello apoyado en el autoaprendizaje y cambio de perspectiva del estudiante, en sus relaciones consigo mismo y con los demás.
Tabla de contenido v Lista de tablas vi Resumen viii Abstract ix CAPITULO I 1 Antecedentes del problema 1 Objetivos 8 Objetivo general. 8 Objetivos específicos. 8 Supuestos cualitativos 8 Justificación 10 Limitaciones y delimitación 12 CAPITULO II 17 Marco teórico conceptual 17 El docente como agente de cambio social. 18 El alumno: su entorno y su transformación. 24 Acercamiento tecnológico al aula de clase. 34 Juego y procesos educativos 44 CAPITULO 3. Marco metodológico 50 Metodología 50 Selección de la población. 52 Desarrollo contextual del infante y adolescente. 54 Método. 55 Procedimiento en la aplicación de instrumentos. 55 Primera fase: conceptualización teórica. 55 Segunda fase: comprensión de la población a través de encuestas y entrevistas no estructuradas. 56 Tercera fase: Propuesta 58 Cuarta fase: Evaluación ex – ante 60 Análisis de datos: 62 Aspectos éticos. 72 Capítulo IV. Análisis y discusión de resultados 74 Introducción 74 Resultados 75 Percepción individual sobre el papel que cumple como alumno. 77 Percepción individual del contexto ecosistémico. 79 Percepción individual de los alcances prácticos del docente en el contexto. 82 Uso de nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje. 84 Análisis de los datos 87 Percepción individual sobre el papel que cumple como alumno. 87 Percepción individual del contexto ecosistémico. 88 Percepción individual de los alcances prácticos del quehacer docente en el contexto. 89 Uso de nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje. 91 Validez y confiabilidad 93 Percepción individual sobre el papel que cumple como alumno 96 Percepción individual del contexto ecosistémico 97 Percepción individual de los alcances prácticos del quehacer docente en el contexto 98 Uso de nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje 99 Capítulo 5. Conclusiones y Recomendaciones 102 El alumno su entorno y su transformación. 105 Acercamiento tecnológico al aula de clase y el juego como herramienta para enseñar. 108 Referencias 114 Apéndices 117 Currículo Vitae 134
Maestría
This research establishes as a center of social transformation, the student who emerges in community spaces with a high degree of vulnerability. It is rationalized from the intervention of social teaching that allows it to create cooperation links and changes in the ecosystem of certain influences that generate unwanted behavior such as: repellence to the authority, the consumption of psychoactive substances, the detachment of education as a source of overcoming, the violent behavior against classmates and teachers. But also, the project aims to contribute to the creation of concrete products, to help other students in their academic processes from the capacity and talent of the ninth-grade students of the educational institution Claveriano Fe y Alegria of the municipality of Bucaramanga, Santander. Supported this from the subjective view of the student and the analysis of their school and social family environment, which is based on the exploration of both theoretical and empirical academic content, which analyze processes that share very similar dynamics and that allow for a holistic view to social phenomena that develop in vulnerable sectors of society. In the broad sense of modernity, it explores the ability of the digital native to become familiar with technological contents and from this advantage, to explore the creation of interactive educational games in the third dimension, all of this supported by the student's learning and change of perspective, in their relationships with oneself and with others.
URI : http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/20197
Otros identificadores : http://hdl.handle.net/20.500.12749/2611
instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
reponame:Repositorio Institucional UNAB
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

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