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América Latina y el Caribe
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https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/20068
Título : | Diseño de un juego computacional como apoyo experiencial para facilitar la comprensión de la incoherencia visual espacial de la lectura de notas aplicada al piano Design of a computer game as an experiential support to facilitate the understanding of the spatial visual inconsistency of note reading applied to the piano |
Autor : | Gelvez Pinto, Lilia Nayibe https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000048895 Universitat Oberta de Catalunya UOC Grupo de Investigación Pensamiento Sistémico - GPS |
Palabras clave : | Information technologies;Music;Education;E-Learning;Teaching;New technologies;Investigations;Analysis;Tecnologías de información;Música;Educación;E-Learning;Enseñanza;Nuevas tecnologías;Investigaciones;Análisis;Lectura de notas;Aprendizaje de piano;Iniciación al piano;Sistemología interpretativa;Software para piano |
Editorial : | Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB Facultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes Maestría en E-Learning |
Descripción : | La lógica vertical visual de las notas del pentagrama y su incongruente “traducción” espacial horizontal en el teclado del piano genera dificultades de lectura en principiantes. Como propósito del proyecto de Investigación-acción se diseñó un prototipo de juego computacional en español dentro del marco del Proyecto de Educación de la Sistemología Interpretativa y juegos como espacios de aprendizaje para facilitar la comprensión de dicha incoherencia. Se implementó con aprendices de 7 a 8 años, observándose como resultado que el juego tiene sentido en el contexto latinoamericano y sirve como apoyo para diferentes métodos de aprendizaje del piano. Universitat Oberta de Catalunya UOC RESUMEN...................................................................... 13 INTRODUCCIÓN ........................................................ 14 1. ESTADO DEL ARTE ................................................... 16 2. DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA ......................... 23 2.1 REVISIÓN DE LA LITERATURA Y SOFTWARE EXISTENTE ...................... 23 2.1.1 Tesis ................................................................. 23 2.1.2 Métodos para piano ................................ 24 2.1.3 Libros.......................................................... 24 2.1.4 Revisión de software y aplicaciones (ipad y android) .............................. 24 2.1.4.1 Software comerciales ... 24 2.1.4.2 Aplicaciones Ipad/ Iphone ................... 24 2.1.4.3 Aplicaciones para Android . 24 2.1.5 Revisión sobre el Proyecto de Educación de la Sistemología Interpretativa .................................... 24 2.1.5.1 Lecturas sobre el Proyecto de Educación ......................................... 24 2.1.5.2 Video sobre Paideia .................................. 24 2.1.4.3 Software computacional El Príncipe Felíz ......................................... 24 2.2 DISEÑO PEDAGÓGICO/DOCUMENTACIÓN Y REFLEXIÓN SOBRE EL DISEÑO EDUCATIVO .......................................................................................... 25 2.2.1 Diseño pedagógico (Reflexión sobre el diseño) ....................................... 25 2.2.2 Documentación y reflexión sobre el diseño y desarrollo del juego ........... 26 2.3 DESARROLLO DEL JUEGO Y PRUEBA PILOTO ......................................... 27 2.3.1 Desarrollo del prototipo de juego computacional ..... 27 2.3.2 Prueba piloto ...................... 27 3. RESULTADOS ALCANZADOS ......... 29 3.1 LÍNEA DE INVESTIGACIÓN EN LA QUE SE ENMARCA EL PROYECTO .... 29 3.2 QUÉ SE ESPERA DEL JUEGO ................... 38 3.3 FUNDAMENTACIÓN PARA EL DISEÑO: CON BASE EN UNA CLASE PRESENCIAL ........................................ 41 3.3.1 ¿Qué se va a tomar de la clase presencial para el juego? ...................... 41 3.3.1.1 Elementos de intermediación ............................................................. 41 3.3.2 ¿Cómo surgen los personajes? ............................................................... 48 3.4 REQUERIMIENTOS DEL JUEGO ................................................................. 49 3.4.1 Entorno para el diseño del juego computacional ...................................... 49 3.5 DISPOSITIVO DE ENTRADA Y SALIDA PARA QUE HAYA INTERCOMUNICACIÓN ENTRE EL APRENDIZ Y EL JUEGO ............................ 49 3.5.1 Selección de dispositivos de entrada y salida .......................................... 50 3.5.2 Tipos de mensajes apoyados con el teclado ........................................... 50 3.5.3 Tipos de mensaje apoyados con dispositivos de señalamiento ............... 51 3.6 DISEÑO ZONAS DE COMUNICACIÓN ENTRE USUARIO Y PROGRAMA ... 51 3.6.1 Acerca de los menús ................................. 51 3.6.2 Acerca de los textos ....................... 51 3.6.3 Selección del tipo de apoyo gráfico ..... 51 3.6.4 Utilización de apoyos gráficos ..... 52 3.7 ACERCA DEL COLOR Y ARMONÍA ............. 54 3.8 ACERCA DEL USO DE SONIDOS ............. 54 3.8.1 La palabra ...................... 54 3.8.2 Sonidos musicales ..................... 54 3.9 VERIFICACIÓN DE INTERFACES ....................... 54 3.9.1 Metáforas del mundo real .................... 54 3.9.2 Manipulación directa ................................. 55 3.9.3 Control del usuario .................................................................................. 55 3.9.4 Retroinformación y diálogo ...................................................................... 55 3.9.5 Tolerancia y perdón de errores ................................................................ 55 3.9.6 Integridad estética ................................................................................... 55 3.10 CRITERIOS DE REVISIÓN Y COMPARACIÓN DE SOFTWARE Y APLICACIONES ................................................................................................... 56 4. PROTOTIPO DE JUEGO COMPUTACIONAL ............................................... 58 4.1 BOCETOS INICIALES ................................................................................ 58 4.2 VERSIONES DEL JUEGO .......................................................................... 62 4.2.1 Versión 1 .................................................................................................. 62 4.2.2 Versión 2 .................................................................................................. 64 4.3 BITÁCORA DE REFLEXIÓN SOBRE EL DISEÑO PEDAGÓGICO Y DESARROLLO DEL JUEGO…………………………………………………………...67 4.4 GUIÓN DEL PROFESOR ......................................................................... 114 5. USO DEL JUEGO COMPUTACIONAL ......................................................... 135 5.1 GRUPO DE PRUEBA ................................................................................... 135 5.2 PRETEST ..................................................................................................... 135 5.3 PRUEBA PRÁCTICA .................................................................................... 140 5.4 RESULTADOS DEL PRETEST .................................................................... 141 5.4.1 Resultados estadísticos del Pretest del grupo de prueba. ...................... 141 5.4.2 Resultados estadísticos del Pretest por niño .......................................... 143 5.5 REFLEXIONES SOBRE EL JUEGO ............................................................. 150 5.5.1 Interacción de los niños con el Juego ..................................................... 150 5.5.2 Proceso de aprendizaje con el juego ...................................................... 157 5.5.3 Proceso de enseñanza de la lectura musical con el juego...................... 161 5.6 POSTEST ..................................................................................................... 164 5.7 PRUEBA PRACTICA .................................................................................... 167 5.8 RESULTADOS DEL POSTEST .................................................................... 167 5.8.1 Resultados estadísticos del Postest del grupo de prueba....................... 167 5.8.2 Resultados estadísticos del Postest por niño ......................................... 169 6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............... 176 BIBLIOGRAFÍA ............................................... 182 ANEXOS .................................................... 187 Maestría The visual vertical logic of the staff notes and their incongruous horizontal spatial “translation” on the piano keyboard creates reading difficulties for beginners. As a purpose of the Action-Research project, a prototype of a computational game in Spanish was designed within the framework of the Interpretative Systemology Education Project and games as learning spaces to facilitate the understanding of said incoherence. It was implemented with learners aged 7 to 8 years, observing as a result that the game makes sense in the Latin American context and serves as support for different methods of learning the piano. |
URI : | http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/20068 |
Otros identificadores : | http://hdl.handle.net/20.500.12749/2882 instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB reponame:Repositorio Institucional UNAB |
Aparece en las colecciones: | Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha |
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