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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorRodríguez De Martínez, María Nuria-
dc.contributorVera Silva, Alhim Adonai-
dc.contributorhttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000306207-
dc.contributorhttps://scholar.google.es/citations?hl=es&user=f25-DGQAAAAJ-
dc.creatorCeballos Rojas, Sonata-
dc.date2020-06-26T21:22:14Z-
dc.date2020-06-26T21:22:14Z-
dc.date2012-
dc.date.accessioned2022-03-14T18:52:54Z-
dc.date.available2022-03-14T18:52:54Z-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/3240-
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB-
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/19990-
dc.descriptionEl estudio que se presenta “Impacto Motivacional de los Videojuegos en Ambientes Mediados por Tecnología Digital y su Relación con la Socialización de las Matemáticas en el Grado Séptimo de la Institución Educativa Pablo Neruda”, destacando entre otros aspectos la problemática presentada y la pregunta de investigación, la metodología utilizada, los resultados y las conclusiones. En cuanto a la problemática, se destaca cómo las TIC han llegado a impactar de tal forma a los estudiantes, que se manifiestan en el uso de los videojuegos como un artefacto de mediación tecnológica. Esta situación es evidente en la Institución Educativa Pablo Neruda (IEPN), llegando a traducirse en la pregunta de investigación ¿Cuáles son los factores motivacionales que permiten a los estudiantes de grado séptimo acercarse de manera agradable y significativa a las matemáticas, a través de los espacios multisensoriales y autoadministrados que proporcionan los videojuegos? Para resolver esta pregunta de la investigación se recurre a la metodología del paradigma pragmático que tal como lo señala Escudero (2011) se enfatiza en el conocimiento de tipo focalizado, pero encaminado hacia la toma de decisiones y no tanto la descripción o construcción de teorías. En el presente estudio el interés se centra en los estudiantes de grado séptimo de la IEPN, en relación con los instrumentos de mediación tecnológica en el área de las matemáticas. Dentro de los resultados obtenidos se destaca cómo los factores motivacionales de los videojuegos permiten que los estudiantes aborden las temáticas de refuerzo en competencias matemáticas de una forma más agradable, logrando entre otras cosas el desarrollo de un sentido crítico frente a la materia y la necesidad de establecer procesos de planificación intencionada en los videojuegos utilizados. Se concluye igualmente la relevancia e importancia que adquiere el docente como un actor dinamizador en los procesos de formación en el área de las matemáticas, teniendo como mediación tecnológica el uso de los videojuegos.-
dc.descriptionInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey ITESM-
dc.descriptionResumen ii Capítulo 1. Planteamiento del problema 1 1.1. Antecedentes 1 1.2. Contexto 8 1.3. Definición del problema 8 1.4. Hipótesis 9 1.5. Objetivos de la investigación 9 1.5.1. Objetivo general 9 1.5.2. Objetivos específicos 9 1.6. Justificación 10 1.7. Limitaciones 13 1.8. Definición de términos 14 Capítulo 2. Marco teórico 16 2.1. Escuela y prácticas sociales emergentes 17 2.1.1. Sociedad de la información 17 2.1.2. Juegos electrónicos 18 2.1.3. Alfabetización mediatizada 20 2.1.4. Utilización del tiempo de ocio 21 2.1.4.1. Los estudiantes y los videojuegos 21 2.1.5. Videojuegos en la educación 22 2.2. Aprendizaje de las matemáticas 23 2.2.1. Las nuevas tecnologías y el aprendizaje de las matemáticas 24 2.2.2. Motivación y desempeño académico de los estudiantes ……. 25 2.2.3. Didáctica y las matemáticas 27 2.2.3.1. La motivación en el proceso didáctico de la Enseñanza de las matemáticas 28 2.2.4. Socialización de las matemáticas en ambientes mediados Por la tecnología digital 30 2.3. Tecnología digital y educación 31 2.3.1. Uso de las TIC en la enseñanza de las matemáticas 32 2.3.2. Cibercultura 33 2.3.2.1. Interacción 35 2.3.3. Pedagogías emergentes 35 2.4. Estándares de calidad en el área de matemáticas 36 2.4.1. Pruebas Internacionales y nacionales 37 2.4.2. Resultados de las pruebas internacionales y nacionales 38 Capítulo 3. Metodología 43 3.1. Diseño de investigación 47 3.2. Contexto socio – demográfico 48 3.3. Población 50 3.4. Muestra 51 3.5. Instrumentos 52 3.6. Procedimiento de aplicación 54 3.7. Análisis de datos 54 3.8. Reporte de la investigación 55 Capítulo 4. Resultados 58 4. 1. Introducción 58 4.2. Nivel de confiabilidad y validez del instrumento 59 4.3. Síntesis del planteamiento del problema y de la pregunta de investigación 61 4.4. Categorías analíticas utilizadas en el proceso de Investigación 63 4.4.1. Considera y enfrenta las demandas del entorno del videojuego 63 4.4.2. Construye relaciones estructurales alrededor de las diferentes decisiones que se adoptan 68 4.4.3. Establece un entorno de interacción individual y colectiva para la construcción de conocimiento 70 4.4.4. Concilia congruentemente las demandas del entorno cultural con los intereses, motivaciones y objetivos del curso 76 4.4.5. Concilia las tensiones entre el grupo de participantes y el objeto de estudio 78 4.5. Síntesis de los resultados 81 Capítulo 5. Conclusiones 84 5.1. Introducción 84 5.2. Síntesis de los Resultados 85 5.3. Interpretación Teórica de los Resultados 85 5.4. Pertinencia, Relevancia y Utilidad de la Teoría y la Metodología aplicada 90 5.5. Implicaciones en las políticas públicas 92 5.6. Futuras líneas de investigación 93 5.7. Cierre 93 Referencias 95 Apéndices 109 Apéndice A. Anexo 1. cuestionario… 109 Apéndice B. Anexo 2. Matriz de triangulación 112 Apéndice C. Anexo 3. Tabla de frecuencias 129 Apéndice D. Anexo 4. Estadísticos descriptivos 140 Apéndice E. Anexo 5. Carta de consentimiento 144 Apéndice F. Anexo 6. Fotos de estudiantes 145 Apéndice G. Anexo 7. Confiabilidad y validez 148 Apéndice H. Anexo 8. Tabla de juegos utilizados 150 Apéndice I. Anexo 9. Currículum vitae 151-
dc.descriptionMaestría-
dc.descriptionThe study presented "Motivational Impact of Videogames in Environments Mediated by Digital Technology and its Relationship with the Socialization of Mathematics in the Seventh Grade of the Pablo Neruda Educational Institution", highlighting, among other aspects, the problem presented and the research question , the methodology used, the results and the conclusions. Regarding the problem, it is highlighted how ICTs have come to impact students in such a way that they are manifested in the use of video games as an artifact of technological mediation. This situation is evident in the Pablo Neruda Educational Institution (IEPN), becoming the research question What are the motivational factors that allow seventh graders to approach mathematics in a meaningful and pleasant way, through the multisensory and self-administered spaces that video games provide? To solve this research question, the methodology of the pragmatic paradigm is used, which, as Escudero (2011) points out, emphasizes knowledge of a focused type, but directed towards decision-making and not so much the description or construction of theories. In the present study, the interest is focused on the seventh grade students of the IEPN, in relation to the instruments of technological mediation in the area of ​​mathematics. Among the results obtained, it is highlighted how the motivational factors of video games allow students to approach reinforcement topics in mathematical competencies in a more pleasant way, achieving, among other things, the development of a critical sense towards the subject and the need to establish intentional planning processes in the video games used. The relevance and importance that the teacher acquires as a dynamic actor in the training processes in the area of ​​mathematics is also concluded, having the use of video games as technological mediation.-
dc.formatapplication/pdf-
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dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.publisherFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes-
dc.publisherMaestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación-
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dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/-
dc.rightsAbierto (Texto Completo)-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia-
dc.subjectEducation-
dc.subjectEducational technology-
dc.subjectEducational innovations-
dc.subjectMathematics-
dc.subjectInvestigations-
dc.subjectTeaching-
dc.subjectVideogames-
dc.subjectVirtual environments-
dc.subjectLearning-
dc.subjectEducación-
dc.subjectTecnología educativa-
dc.subjectInnovaciones educativas-
dc.subjectMatemáticas-
dc.subjectInvestigaciones-
dc.subjectEnseñanza-
dc.subjectVideojuegos-
dc.subjectAmbientes virtuales-
dc.subjectAprendizaje-
dc.titleImpacto motivacional de los videojuegos en ambientes mediados por tecnología digital y su relación con la socialización de las matemáticas en el grado séptimo de la institución Pablo Neruda-
dc.titleMotivational impact of video games in environments mediated by digital technology and its relationship with the socialization of mathematics in the seventh grade of the Pablo Neruda institution-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.typeTesis-
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/TM-
dc.coverageBucaramanga (Colombia)-
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

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