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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorAbrego Tijerina, Raúl Fernando-
dc.contributorRamírez, Susana-
dc.creatorReyes Manjarres, Jair Julián-
dc.date2020-06-26T21:21:50Z-
dc.date2020-06-26T21:21:50Z-
dc.date2015-
dc.date.accessioned2022-03-14T18:52:39Z-
dc.date.available2022-03-14T18:52:39Z-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/3151-
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB-
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/19860-
dc.descriptionLas instituciones educativas están viviendo la mayor revolución tecnológica de la historia, Es por eso que se buscó plantear el uso de estrategias tecnológicas que fueron fundamentales para dar respuestas a la pregunta. ¿De qué manera el programa Scratch, apoya la motivación y el aprendizaje en los estudiantes de grado octavo en un curso de Inglés?, la metodología seleccionada corresponde a un estudio Mixto, este diseño se desprende de la combinación de los enfoques cualitativo y cuantitativo, donde el método cualitativo analiza las perspectivas que hay en las dificultades tecnológicas y metodológicas, así como la relación que existe entre las categorías, Scratch, motivación y aprendizaje. Mientras que el método cuantitativo analiza mediante una medición numérica y un análisis estadístico los gustos, las debilidades y los conocimientos en el área de Inglés. Los instrumentos utilizados fueron la encuesta, el cuestionario y la entrevista, cuyos datos se codificaron de manera estadística para cada variable, seguido por categorías que evidenciaron que la utilización de Scratch fue una buena estrategia para enfrentar los problemas de apatía y desmotivación por el aprendizaje, donde hacer grabaciones fortaleció la pronunciación y la elaboración de historietas mejoró la escritura y el léxico del idioma. Es por eso que la enseñanza del Inglés requiere de actividades lúdicas que motiven el interés de los estudiantes y Scratch brindó una gama de posibilidades, que logró que los estudiantes descubrieran que aprender idiomas es provechoso y divertido a la vez.-
dc.descriptionInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM)-
dc.descriptionCapítulo 1. Planteamiento del problema 11 1.1. Antecedentes 11 1.2. Planteamiento del problema 17 1.3. Preguntas de Investigación 20 1.4. Hipótesis 20 1.5. Objetivo general 20 1.5.1. Objetivos Específicos. 21 1.6. Justificación 21 1.7. Delimitaciones 24 1.7.1 Limitaciones. 25 Capítulo 2. Marco Teórico 26 2.1. Factores que influyen en el aprendizaje del idioma Inglés 27 2.1.1. Factores cognitivos. 27 2.1.2. Factores afectivos. 28 2.2. Aprendizaje y Estrategias de enseñanza en el Idioma Inglés 29 2.2.1. Aprendizaje. 29 2.2.2. Estrategias de enseñanza en el idioma Inglés. 34 2.3. Motivación en el Aprendizaje del idioma Inglés 37 2.4. Aprendizaje del Inglés mediante contenidos Tecnológicos 41 2.5. Inclusión del software educativo como herramienta didáctica en el aprendizaje. 44 2.5.1. Materiales Didácticos. 46 2.5.2. Software Educativo. 50 2.6. Software Scratch 58 2.6.1. Entorno del Software Scratch. 58 2.6.2. Tipos de Bloques en Scratch. 59 2.6.3. Definiciones de Scratch 60 Capítulo 3. Método 65 3.1. Método de investigación 65 3.2. Población, participantes y selección de la muestra 68 3.3. Instrumentos de recolección de datos 72 3.4. Procedimiento en la aplicación de instrumentos 74 3.4.1. Cuestionarios. 76 3.4.2. Encuesta. 77 3.4.3. Entrevista. 78 3.5. Análisis de datos 78 Capítulo 4. Análisis de Resultados 81 4.1. Resultados 82 4.1.1. Categoría Estudiantes. 83 4.1.1.1. Primera categoría de análisis. Relación Software Scratch – Aprendizaje del Inglés. 83 4.1.1.2. Segunda Categoría. Relación Motivación - Aprendizaje del Inglés. 87 4.1.1.3. Tercera Categoría. Relación entre Software Scratch - Motivación. 90 4.1.2. Categoría Docentes. 93 4.1.2.1. Primera categoría de análisis. Relación Software Scratch - Aprendizaje del Inglés. 93 4.1.2.2. Segunda Categoría. Relación Motivación - Aprendizaje del Inglés. 95 4.1.2.3. Tercera Categoría. Relación entre Software Scratch – Motivación. 96 4.2 Análisis de Resultados 97 4.3. Confiabilidad y Validez 104 Capítulo 5. Conclusiones 108 5.1 Resumen de hallazgos 108 5.2 Formulación de recomendaciones 113 Referencias 117 Apéndices 124 Apéndice A: Carta Permiso 124 Apéndice B: Permiso Alumnos 125 Apéndice C: Cuestionario Docentes 126 Apéndice D: Cuestionario Alumnos 128 Apéndice E: Encuesta Alumnos 130 Apéndice F: Entrevista Alumnos 132 Apéndice G: Evidencia de observación 134 Apéndice H: Actividades Propuestas 135 Apéndice I: Categorías 140 Apéndice J: Currículum Vitae 143-
dc.descriptionMaestría-
dc.descriptionSchools are experiencing the greatest technological revolution in history, it is why we sought to raise the use of technological strategies were essential to respond to the question. How the Scratch program, it supports the motivation and learning in eighth grade students in an English course ?, the selected methodology corresponds to a joint study, this design emerges from the combination of qualitative and quantitative approaches, where the qualitative method analyzes the prospects that are in the technological and methodological difficulties as well as the relationship between the categories, Scratch, motivation and learning. While the quantitative method analyzed by a numerical measurement and statistical analysis tastes, weaknesses and knowledge in the area of English. The instruments used were the survey, questionnaire and interview, whose statistical data were coded for each variable, followed by categories that showed that the use of Scratch was a good strategy to address the problems of apathy and lack of motivation for learning, where do recordings strengthened the pronunciation and the development of improved comic writing and vocabulary of the language. That's why teaching English requires playful activities that encourage student interest and Scratch offered a range of possibilities that got students discover that learning languages is useful and fun at the same time.-
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dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.publisherFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes-
dc.publisherMaestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación-
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dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/-
dc.rightsAbierto (Texto Completo)-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia-
dc.subjectInformation technologies in education-
dc.subjectEnglish-
dc.subjectEducational innovations-
dc.subjectEducation-
dc.subjectEducational Technology-
dc.subjectTeaching-
dc.subjectInvestigations-
dc.subjectNew technologies-
dc.subjectScratch-
dc.subjectSoftware-
dc.subjectMotivation for learning-
dc.subjectEnglish language-
dc.subjectEighth grade-
dc.subjectLearning-
dc.subjectTecnologías de información en educación-
dc.subjectInglés-
dc.subjectInnovaciones educativas-
dc.subjectEducación-
dc.subjectTecnología Educativa-
dc.subjectEnseñanza-
dc.subjectInvestigaciones-
dc.subjectNuevas tecnologías-
dc.subjectSoftware-
dc.subjectScratch-
dc.subjectMotivación por el aprendizaje-
dc.subjectIdioma Inglés-
dc.subjectGrado octavo-
dc.subjectAprendizaje-
dc.titleScratch como apoyo a la motivación y el aprendizaje del idioma inglés-
dc.titleScratch to support motivation and learning the English language-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.typeTesis-
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/TM-
dc.coverageBucaramanga (Colombia)-
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