Red de Bibliotecas Virtuales de Ciencias Sociales en
América Latina y el Caribe

logo CLACSO

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/19331
Título : La lúdica virtual en el desarrollo de competencias básicas de matemáticas en el campo de las fracciones
Virtual play in the development of basic math skills in the field of fractions
Autor : Martínez García, Tomás
Vera Silva, Alhim Adonai
https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000306207
Palabras clave : Education;Educational technology;Educational innovations;Mathematics;Teaching;Learning;Research;Educational virtual games;Playful strategy;Basic math skills;Educación;Tecnología educativa;Innovaciones educativas;Matemáticas;Enseñanza;Aprendizaje;Investigaciones;Juegos virtuales didácticos;Estrategia lúdicas;Competencias básicas de matemática
Editorial : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
Facultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes
Maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación
Descripción : La presente investigación tuvo como propósito determinar cuál es el impacto del uso de juegos didácticos virtuales para el desarrollo de competencias básicas de matemáticas en el campo de las fracciones en los estudiantes de quinto de primaria de la Institución Educativa Agropecuaria Mariscal Sucre del municipio de Funes, Colombia. Se utilizó un enfoque mixto de investigación que incluyó un procedimiento experimental del tipo pre-prueba y post-prueba, separadas entre sí por la implementación de una estrategia lúdica virtual, además de una entrevista semiestructurada para identificar la percepción que tienen los docentes frente al uso de una estrategia lúdica virtual en sus prácticas pedagógicas. Los datos recabados permitieron determinar que la implementación de juegos didácticos virtuales en las clases tiene un impacto netamente positivo en el desarrollo de competencias básicas de matemáticas tales como: el razonamiento, la resolución de problemas, la modelación, la interpretación, la argumentación y la comunicación. En consecuencia dicha implementación permitió que los alumnos demostraran significativamente un mejor desempeño frente a pruebas estandarizadas de evaluación de competencias. Además, se pudo determinar que los docentes tienen una percepción positiva frente a la lúdica con juegos didácticos virtuales, ya que perciben que los juegos por computador permiten que los estudiantes interactúen con el conocimiento de una forma amena y agradable, despertando la motivación por el aprendizaje, brindando un entorno audiovisual, desarrollando y fortaleciendo las competencias, y en consecuencia mejorando el rendimiento académico de los alumnos.
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey ITESM
Introducción………………………1 1. Planteamiento del problema………………. 5 1.1. Antecedentes. ……………………. 5 1.2. Planteamiento.………………………... 13 1.3. Hipótesis.………………………………..... 13 1.4. Objetivos ……………………………….... 13 1.5. Justificación ……………………… 14 1.6. Delimitación………………………………… 16 1.7. Viabilidad de la investigación…………………. 16 1.8. Limitaciones del estudio..………………… 17 2. Marco teórico…………………… 19 2.1. Las competencias……………………………….… 19 2.2. El desarrollo de competencias.……………… 26 2.3. Las competencias matemáticas………………… 29 2.4. Las estrategias de aprendizaje………………. 32 2.5. La lúdica…………………………………………….. 35 2.6. La lúdica en los procesos educativos……...………………………………… 37 2.7. La lúdica en las clases de matemáticas……………………………………… 41 2.8. El juego y las nuevas tecnologías…………………………………………… 45 2.9. Los entornos virtuales de aprendizaje y el juego……….…………………… 49 2.10. Algunas investigaciones relacionadas con el tema………………………… 51 2.11. Análisis de la literatura encontrada……………...………………………… 55 3. Marco metodológico………………………………………........................... 60 3.1. Método de investigación……………………………………………………. 60 3.2. Diseño de la investigación …………………………………………………. 61 3.3. Participantes………………………………………………………………… 65 3.4. Instrumentos de recolección de datos…………………………………….… 66 3.5. Validación y confiabilidad de los instrumentos…………………………..… 68 3.6. Procedimientos……………………………………………………………… 72 3.7. Estrategia de análisis de datos……………………………………………… 74 4. Análisis y discusión de resultados………………………………………. 78 4.1. Hallazgos encontrados por el método cuantitativo…….…………………… 79 4.2. Hallazgos encontrados por el método cualitativo…...……………………… 93 4.2.1. Competencias básicas de matemáticas…………….………………… 96 4.2.2. Estrategias utilizadas en las labores pedagógicas….………………… 97 4.2.3. La lúdica………………………………………...…………………… 98 5. Conclusiones…………………...……. 105 Referencias.………………………………….. 113 Apéndice A. Glosario…………………………... 117 Apéndice B. Carta de consentimiento informado para el rector de la Institución Educativa………………………………………………………………. 119 Apéndice C. Carta de aceptación por parte del rector de la Institución Educativa…. 120 Apéndice D. Carta de consentimiento informado para los padres de familia de los Participantes……………………………………………………………. 121 Apéndice E. Pre-prueba……………………………………………………………... 149 Apéndice F. Post-prueba…………………………………………………………….. 155 Apéndice G. Carta de consentimiento informado para los docentes………………… 161 Apéndice H. Formato de entrevista para los docentes ……………………………… 167 Apéndice I. Entrevistas ……………….. 169 Currículum Vitae………………………..…… 184
Maestría
The purpose of this research was to determine what is the impact of the use of virtual didactic games for the development of basic math skills in the field of fractions in fifth grade students of the Mariscal Sucre Agricultural Educational Institution in the municipality of Funes, Colombia. A mixed research approach was used that included an experimental procedure of the pre-test and post-test type, separated from each other by the implementation of a virtual play strategy, in addition to a semi-structured interview to identify the perception that teachers have regarding the use of a virtual playful strategy in their pedagogical practices. The data collected allowed to determine that the implementation of virtual didactic games in the classes has a clearly positive impact on the development of basic mathematical competencies such as: reasoning, problem solving, modeling, interpretation, argumentation and communication . Consequently, said implementation allowed students to demonstrate significantly better performance against standardized skills assessment tests. In addition, it could be determined that teachers have a positive perception compared to play with virtual didactic games, since they perceive that computer games allow students to interact with knowledge in a pleasant and pleasant way, awakening motivation for learning , providing an audiovisual environment, developing and strengthening skills, and consequently improving the academic performance of students.
URI : http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/19331
Otros identificadores : http://hdl.handle.net/20.500.12749/2965
instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
reponame:Repositorio Institucional UNAB
Aparece en las colecciones: Instituto de Estudios Políticos - IEP - Cosecha

Ficheros en este ítem:
No hay ficheros asociados a este ítem.


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.