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dc.contributorGelvez Pinto, Lilia Nayibe-
dc.contributorhttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000048895-
dc.contributorUniversitat Oberta de Catalunya UOC-
dc.creatorOssa Nieto, Luis Alberto-
dc.date2020-06-26T21:10:45Z-
dc.date2020-06-26T21:10:45Z-
dc.date2018-
dc.date.accessioned2022-03-14T18:51:25Z-
dc.date.available2022-03-14T18:51:25Z-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/2786-
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB-
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/19243-
dc.descriptionEsta investigación es de tipo experimental y desarrolló una experiencia piloto con el uso de un micromundo o juego de simulación en una muestra no probabilística, dirigida a 25 docentes preseleccionados del programa de pregrado de Administración Financiera de la Universidad del Quindío, buscando determinar la viabilidad para implantar dichos juegos como recursos de aprendizaje efectivos para la creación o reforma de sus currículos académicos o syllabus y su puesta en práctica en las aulas de clase. Se realizó una revisión del estado de arte en cuanto a las investigaciones y desarrollos realizados a nivel internacional, nacional y local sobre la implementación o utilización de juegos de simulación en el ámbito educativo universitario; de igual manera de realizó una búsqueda y selección de los juegos de simulación más utilizados en el contexto educativo, empresarial u organizacional bajo la aplicación de unos criterios de evaluación que determinaron la viabilidad para la aplicación en el proceso investigativo. Luego de realizarse la experiencia piloto con los docentes, se analizan los resultados para terminar con la consolidación de un informe final que relaciona el impacto generado luego de la experiencia. La metodología seguida para la investigación comprendió la revisión del estado del arte sobre experiencias de uso de simuladores en procesos educativos, la caracterización de las competencias tecnológicas de los docentes del programa de Administración Financiera y el diseño y evaluación de una experiencia piloto donde se aplicaba los juegos de simulación. La evaluación de la viabilidad se concluye favorable dadas las condiciones de infraestructura tecnológica de la universidad en la sede principal, las competencias tecnológicas de los docentes-participantes en el proyecto, y la percepción favorable en el uso de los juegos de simulación después de la experiencia piloto.-
dc.descriptionUniversitat Oberta de Catalunya UOC-
dc.description1. INTRODUCCIÓN 12 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14 2.1. PREGUNTA PROBLEMA 21 3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN 21 3.1. OBJETIVO GENERAL 21 3.1.1. Objetivos Específicos. 21 4. ESTADO DEL ARTE 22 4.1. A NIVEL INTERNACIONAL 25 4.2. A NIVEL NACIONAL 36 4.3. A NIVEL LOCAL 38 4.3.1. Investigaciones desarrolladas en la institución 39 4.3.2. Desarrollos institucionales con el diseño curricular 39 4.3.3. Ejercicio desarrollado por la Unidad de Virtualización 41 5. MARCO TEÓRICO 42 5.1. JUEGOS DE SIMULACIÓN 46 5.2. MICROMUNDOS 48 5.3. DINÁMICA DE SISTEMAS 50 5.4. PENSAMIENTO SISTÉMICO 52 6. METODOLOGÍA 55 6.1. ENFOQUE 55 6.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 56 6.3. POBLACIÓN Y MUESTRA 58 6.3.1. Población. 58 6.3.2. Muestra. 59 6.4. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 59 6.4.1. Instrumento Diagnóstico. 60 6.4.1.1. Análisis de resultados obtenidos a través del Instrumento Diagnóstico (Pretest). 61 6.4.2. Búsqueda y selección de juego de simulación. 81 6.4.3. Aplicación Experiencia Piloto. 96 6.4.3.1 Unidad Didáctica. 96 6.4.4. Instrumento de Evaluación Posterior. 114 6.4.4.1. Análisis de evaluación de la experiencia piloto con el Juego de Simulación. 115 6.5. CONSIDERACIONES ÉTICAS 128 7. RESULTADOS 130 7.1. CRITERIOS PARA DETERMINAR LA VIABILIDAD DEL USO DE JUEGOS DE SIMULACIÓN COMO RECURSOS DE APRENDIZAJE 130 7.2. BITÁCORA DE LA EXPERIENCIA PILOTO 135 7.2.1. Preparación previa. 137 7.2.2. Desarrollo de la experiencia piloto. 139 7.2.3. Aplicación del instrumento de evaluación posterior (postest). 147 7.2.4. Observaciones como moderador de la experiencia piloto. 149 7.3. EVALUACIÓN DE IMPACTO SOBRE EL USO DE JUEGOS DE SIMULACIÓN COMO RECURSO DE APRENDIZAJE 150 8. CONCLUSIONES 154 9. RECOMENDACIONES 156 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 158-
dc.descriptionMaestría-
dc.descriptionThis research is experimental and developed a pilot experience with the use of a microworld or simulation game in a non-probabilistic sample, aimed at 25 preselected teachers from the Financial Administration undergraduate program at the University of Quindío, seeking to determine the feasibility of implement these games as effective learning resources for the creation or reform of their academic curricula or syllabus and their implementation in classrooms. A review of the state of the art was carried out regarding the investigations and developments carried out at the international, national and local level on the implementation or use of simulation games in the university educational environment; Similarly, a search and selection of the most used simulation games in the educational, business or organizational context was carried out under the application of evaluation criteria that determined the viability for application in the investigative process. After carrying out the pilot experience with the teachers, the results are analyzed to finish with the consolidation of a final report that relates the impact generated after the experience. The methodology followed for the research included the review of the state of the art on experiences of using simulators in educational processes, the characterization of the technological competencies of the teachers of the Financial Administration program and the design and evaluation of a pilot experience where the Simulation games. The feasibility assessment is concluded favorable given the conditions of the university's technological infrastructure at the main campus, the technological competencies of the teachers-participants in the project, and the favorable perception in the use of simulation games after the experience. pilot.-
dc.formatapplication/pdf-
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dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB-
dc.publisherFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes-
dc.publisherMaestría en E-Learning-
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dc.rightsAbierto (Texto Completo)-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2-
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia-
dc.subjectEducation-
dc.subjectE-Learning-
dc.subjectSystems analysis-
dc.subjectSystemic thinking-
dc.subjectSimulation games in education-
dc.subjectLearning-
dc.subjectInvestigations-
dc.subjectAnalysis-
dc.subjectEducación-
dc.subjectE-Learning-
dc.subjectAnálisis de sistemas-
dc.subjectPensamiento sistémico-
dc.subjectJuegos de simulación en educación-
dc.subjectAprendizaje-
dc.subjectInvestigaciones-
dc.subjectAnálisis-
dc.subjectJuegos de simulación-
dc.subjectMicromundos-
dc.subjectDinámica de sistemas-
dc.subjectPensamiento sistémico-
dc.subjectRecursos de aprendizaje-
dc.titleEvaluación de la viabilidad de los juegos de simulación como recursos de aprendizaje para el programa de pregrado en Administración Financiera de la Universidad del Quindío-
dc.titleEvaluation of the feasibility of simulation games as learning resources for the undergraduate program in financial administration at the University of Quindío-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.typeTesis-
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/TM-
dc.typehttp://purl.org/redcol/resource_type/TM-
dc.coverageBucaramanga (Colombia)-
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