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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorGarcía Pernía, María Ruth-
dc.date2013-09-16-
dc.date.accessioned2022-04-04T14:54:38Z-
dc.date.available2022-04-04T14:54:38Z-
dc.identifierhttps://revistas.udistrital.edu.co/index.php/infancias/article/view/4553-
dc.identifier10.14483/16579089.4553-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/163843-
dc.descriptionEste artículo presenta una investigación realizadaen un aula de enseñanza secundaria. Su objetivofue diseñar escenarios educativos innovadores enel contexto formal de la escuela. Los estudiantesconvivieron con diferentes tecnologías, nuevas ytradicionales. El punto de partida fue un videojuegocomercial utilizado como instrumento educativo;alrededor de este se generaron múltiples actividades.Se utiliza una metodología apoyada en la etnografíay la investigación acción. Si se presta atenciónen algunos ejemplos, se examinaron cómo se llevana cabo procesos de resolución de problemas y tomadecisiones, además de cómo se puede contribuir aldesarrollo de nuevas formas alfabetización cuandose trabajan contenidos curriculares específicoses-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Distrital Francisco José de Caldases-ES
dc.relationhttps://revistas.udistrital.edu.co/index.php/infancias/article/view/4553/6292-
dc.sourceInfancias Imágenes; Vol. 11 Núm. 1 (2012): enero-junio; 60-67es-ES
dc.source2665-511X-
dc.source1657-9089-
dc.titleLos videojuegos en el aula: aprender a resolver problemases-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeArtículo evaluado por pareses-ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Infancia y Cultura - ESPINFANCIA/UDISTRITAL - Cosecha

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