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América Latina y el Caribe
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https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/142557
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.creator | Do Monte, Washington Sales | - |
dc.creator | De-Bortoli, Robelius | - |
dc.creator | Fontes Macedo, Ricardo | - |
dc.date | 2018-12-31 | - |
dc.date.accessioned | 2022-03-28T19:32:06Z | - |
dc.date.available | 2022-03-28T19:32:06Z | - |
dc.identifier | https://reviberopsicologia.ibero.edu.co/article/view/rip.11203 | - |
dc.identifier | 10.33881/2027-1786.rip.11203 | - |
dc.identifier.uri | http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/142557 | - |
dc.description | This article aims to analyze the diffusion of online terms: gaming, layful and affordance in the scientific literature from 2006 to 2016. The gamification seen being the object of study of many researchers around the world, a majority seeking a better application of the Game mechanics in non-game context. The theme terms (motivation), playful (game process) and gameful (non-game context) are new, are not available for a Portuguese translation, only playful is used to explain processes related to ludification. A methodology used to search for a database, one of the largest in citations and summary of peer-reviewed literature, a Scopus, characterized as a descriptive exploratory quantitative approach, a method used for bibliometric analysis. As a result, it was identified that there is a diffusion of concepts throughout the studied period, with the years 2012 to 2016 showing the greatest growth. The publications are concentrated in the subareas: of social sciences, arts, humanities and computer science, related to the study of human behavior. The United States, the United Kingdom, Canada and Taiwan are the main knowledge-diffuser countries (78% of publications), English and French online as the main language. An analysis of the data revealed a multiplicity of study for the countries concerned, as well as an interdisciplinarity of gamification and its convergence in other areas of knowledge. | en-US |
dc.description | O objetivo deste artigo é analisar a disseminação dos termos: Gameful, Playful e Affordance na produção científica registrada entre 2006 e 2016. A gamificação tem sido estudada por diversos pesquisadores em todo o mundo; A maioria das pesquisas procurou melhorar as aplicações da mecânica de jogo em contextos não necessariamente relacionados ao jogo. Os termos temáticos affordance, Playful (game process) e Gameful (contexto não relacionado ao jogo) são novos e, portanto, não estão disponíveis para uma tradução para o português; só foi descoberto que Playful pode ser usada para explicar processos relacionados à gamificação. A busca foi realizada no banco de dados Scopus e, para o seu desenvolvimento, foi implementada uma abordagem quantitativa exploratória descritiva, na qual foi aplicado um método de análise bibliométrica. Como resultado, identificou-se que, no período estudado, houve um aumento na disseminação desses conceitos, principalmente no período entre 2012 e 2016, que registrou a maior tendência de crescimento. As publicações estão concentradas nas subáreas das ciências sociais, artes, humanidades e informática, todas relacionadas ao estudo do comportamento humano. Constatou-se também que os Estados Unidos, o Reino Unido, o Canadá e Taiwan são os principais países que disseminam conhecimento em relação a esses conceitos (78% das publicações) e que os principais idiomas de publicação foram o inglês e o francês. Uma análise dos dados revelou uma multiplicidade de estudos para os países interessados, bem como uma interdisciplinaridade da gamificação e sua convergência em outras áreas. | pt-BR |
dc.format | application/pdf | - |
dc.format | application/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document | - |
dc.language | spa | - |
dc.language | por | - |
dc.publisher | ĬbērAM | es-ES |
dc.relation | https://reviberopsicologia.ibero.edu.co/article/view/rip.11203/pdf | - |
dc.relation | https://reviberopsicologia.ibero.edu.co/article/view/rip.11203/1359 | - |
dc.source | Revista Iberoamericana de Psicología; Vol. 11 Núm. 2 (2018): Revista Iberoamericana de Psicología; 19-26 | es-ES |
dc.source | 2500-6517 | - |
dc.source | 2027-1786 | - |
dc.subject | affondance | en-US |
dc.subject | bibliometrics | en-US |
dc.subject | gamification | en-US |
dc.subject | gameful | en-US |
dc.subject | playful | en-US |
dc.subject | afinidad | es-ES |
dc.subject | bibliometría | es-ES |
dc.subject | gamificación | es-ES |
dc.subject | juguetón | es-ES |
dc.subject | afondância | pt-BR |
dc.subject | bibliometria | pt-BR |
dc.subject | gamificação | pt-BR |
dc.subject | brincalhão | pt-BR |
dc.title | A disclosure of two terms Gameful, Playful and Affordance in scientific literature (2006 - 2016) | en-US |
dc.title | A divulgação dos termos Gameful, Playful e Affordance na literatura científica (2006 - 2016) | es-ES |
dc.title | A divulgação dos termos Gameful, Playful e Affordance na literatura científica (2006 - 2016) | pt-BR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | - |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | - |
dc.type | Descritiva e Quantitativa. | pt-BR |
Aparece en las colecciones: | Facultad de Educación, Ciencias Humanas y Sociales - Iberoamericana - Cosecha |
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