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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorFernández-Arias, Pablo-
dc.creatorOrdóñez-Olmedo, Eva-
dc.creatorVergara-Rodríguez, Diego-
dc.creatorGómez-Vallecillo, Ana Isabel-
dc.date2020-10-30-
dc.date.accessioned2022-03-25T19:06:05Z-
dc.date.available2022-03-25T19:06:05Z-
dc.identifierhttps://revistaprismasocial.es/article/view/3698-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/129487-
dc.descriptionAlthough the term gamification has its origin in unforgettable times, when people achieved goals through games, currently this technique has become one of the most used in this global and digital society. From a deterministic perspective, gamification allows users to obtain results based on the objectives set, thanks to three fundamental factors: (i) the creation of a consistent user experience; (ii) the achievement of challenges; and (iii) reward and growth. Gamification is a creative and multidisciplinary technique, which also presents a series of substantial advantages for today's society, such as, for example, the possibility of acquiring skills demanded by a society increasingly aware of fundamental issues such as gender equality, environmental conservation or community development. Through the review of the scientific literature on gamification in the social sciences and the technique of correlational study, this article develops a theoretical framework so that, through the elements of gamification, any subject can acquire and develop the social skills necessary and demanded in today's society.en-US
dc.descriptionAunque el término gamificación tiene su origen en tiempos inmemorables, en los cuales se buscaba conseguir metas a través del juego, actualmente esta técnica se ha convertido en una de las más utilizadas en esta sociedad global y digital. Desde una perspectiva determinista, la gamificación permite obtener resultados en función de los objetivos marcados, gracias a tres factores fundamentales: (i) la creación de una experiencia de usuario/a basada en el juego; (ii) la consecución de retos; y (iii) la recompensa y el crecimiento. La gamificación es una técnica creativa y multidisciplinar, que además presenta una serie de ventajas sustanciales para la sociedad actual, como, por ejemplo, la posibilidad de adquirir a través del juego las competencias demandadas por una sociedad cada vez más concienciada en temas fundamentales como la igualdad de género, la conservación del medio ambiente o el desarrollo comunitario. A través de la revisión de la literatura científica sobre la gamificación en las ciencias sociales y la técnica del estudio correlacional, este artículo desarrolla un marco teórico para que, a través de los elementos de la gamificación, cualquier sujeto pueda adquirir y desarrollar las competencias sociales necesarias y demandadas en la sociedad actual.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherFundación iS+D para la Investigación Social Avanzadaes-ES
dc.relationhttps://revistaprismasocial.es/article/view/3698/4553-
dc.rightsDerechos de autor 2020 Revista Prisma Sociales-ES
dc.sourceRevista Prisma Social; No. 31 (2020): Comunicación del Conocimiento Científico en la Era de la Postverdad. Retos y Oportunidades; 388-409en-US
dc.sourceRevista Prisma Social; Núm. 31 (2020): Comunicación del Conocimiento Científico en la Era de la Postverdad. Retos y Oportunidades; 388-409es-ES
dc.source1989-3469-
dc.subjectgamification, skills, society, training, serious play, developmenten-US
dc.subjectgamificación, competencias, sociedad, formación, juego serio, desarrolloes-ES
dc.titleGamification as a technique for acquiring social skillsen-US
dc.titleLa gamificación como técnica de adquisición de competencias socialeses-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeSección abiertaes-ES
Aparece en las colecciones: Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada - Fundación iS+D - Cosecha

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