Red de Bibliotecas Virtuales de Ciencias Sociales en
América Latina y el Caribe
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https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/129447
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.creator | Niño González, José Ignacio | - |
dc.creator | Cuesta Cambra, Ubaldo | - |
dc.creator | Martínez Martínez, Luz | - |
dc.date | 2019-07-31 | - |
dc.date.accessioned | 2022-03-25T19:06:03Z | - |
dc.date.available | 2022-03-25T19:06:03Z | - |
dc.identifier | https://revistaprismasocial.es/article/view/3088 | - |
dc.identifier.uri | http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/129447 | - |
dc.description | El videojuego se ha consolidado como un medio de persuasión. Dentro de él la publicidad adopta diferentes formas expresivas. El auge de los esports revela una nueva modalidad de relación con los videojuegos, con sujetos que ven cómo otros juegan conformando una enorme audiencia. Los sujetos expuestos no responden a un mismo perfil y su comportamiento varía en función de su personalidad. El objetivo es presentar datos exploratorios e identificar posibles vías para analizar la interacción entre patrones de personalidad, variables biométricas y eficacia publicitaria. Se pasó el cuestionario Big Five de personalidad a jóvenes para clasificar los perfiles de los sujetos. Se analizaron las respuestas de “Eye Tracking”, “Facial Expression” y “Galvanic Skin Response” durante la exposición al estímulo (videojuego MOTOGP 2018) y se midió el recuerdo espontáneo de la publicidad. Se identificaron sujetos con valores extremos en los factores de personalidad Energía y Estabilidad Emocional, sugiriendo la presencia de diferentes patrones visuales y respuesta emocional. No se detectaron diferencias en la variable “Facial Expression”, ni en el recuerdo espontáneo de las marcas. Se detectó un patrón de atención visual relativo a la atención prestada a los estímulos publicitarios y diferencias de género en los patrones de recorrido visual. | es-ES |
dc.format | application/pdf | - |
dc.language | spa | - |
dc.publisher | Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada | es-ES |
dc.relation | https://revistaprismasocial.es/article/view/3088/3317 | - |
dc.rights | Derechos de autor 2019 Revista Prisma Social | es-ES |
dc.source | Revista Prisma Social; No. 26 (2019): Humanismo Digital: Fronteras y Vías Libres entre la Tecnología y la Conciencia; 116-130 | en-US |
dc.source | Revista Prisma Social; Núm. 26 (2019): Humanismo Digital: Fronteras y Vías Libres entre la Tecnología y la Conciencia; 116-130 | es-ES |
dc.source | 1989-3469 | - |
dc.subject | Neuromarketing | es-ES |
dc.subject | videojuego | es-ES |
dc.subject | in-game advertising | es-ES |
dc.subject | Respuesta Galvánica de la piel | es-ES |
dc.subject | GSR | es-ES |
dc.subject | Eye-tracking | es-ES |
dc.subject | Expresión Facial | es-ES |
dc.subject | publicidad | es-ES |
dc.title | Publicidad in-game (IGA): un análisis exploratorio de patrones de personalidad y de respuesta biométrica mediante expresión facial, GSR y eye-tracking | es-ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | - |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | - |
dc.type | Sección abierta | es-ES |
dc.type | Trabajo exploratorio, semi-cualitativo (case study). | es-ES |
Aparece en las colecciones: | Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada - Fundación iS+D - Cosecha |
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