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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorAlonso Martínez, Daniel-
dc.creatorNavazo Ostúa, Pablo-
dc.date2019-04-30-
dc.date.accessioned2022-03-25T19:05:55Z-
dc.date.available2022-03-25T19:05:55Z-
dc.identifierhttps://revistaprismasocial.es/article/view/2702-
dc.identifier.urihttp://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/129402-
dc.descriptionEl presente estudio pretende explorar y reflexionar acerca del potencial educativo que la aplicación de técnicas, elementos y herramientas propias de las tecnologías lúdicas puede promover dentro del sistema educativo actual. A la par se tratarán de poner de relieve evidencias reales de cómo estos impactan en el aprendizaje de las personas usuarias de una manera tangible y efectiva.El mundo de los videojuegos es capaz de introducir en el terreno educativo desde la capacidad de desarrollar experiencias de aprendizaje mucho más personalizadas al perfil de un determinado alumnado, hasta el aprendizaje desarrollado a través de un sistema heurístico de prueba y error para lograr un objetivo perseguido. Estos sistemas para la obtención de conocimiento, tanto proposicionales como procedimentales, no son sino una búsqueda constante de soluciones y alternativas a una problemática dada.¿Cuál es la naturaleza de un videojuego educativo? ¿Cómo, y con qué éxito, se han introducido las tecnologías educativas en el sistema educativo? ¿Qué aspectos realmente se pueden trabajar con la práctica de videojuegos? Éstas serán algunas de las cuestiones de partida que se tratarán de esclarecer para plantear una discusión sobre el potencial y las limitaciones de este medio dentro del complejo ámbito educativo actual.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherFundación iS+D para la Investigación Social Avanzadaes-ES
dc.relationhttps://revistaprismasocial.es/article/view/2702/3181-
dc.rightsDerechos de autor 2019 Revista Prisma Sociales-ES
dc.sourceRevista Prisma Social; No. 25 (2019): La Sociedad del Aprendizaje: Retos Educativos en la Sociedad y Cultura Posmoderna; 537-548en-US
dc.sourceRevista Prisma Social; Núm. 25 (2019): La Sociedad del Aprendizaje: Retos Educativos en la Sociedad y Cultura Posmoderna; 537-548es-ES
dc.source1989-3469-
dc.subjectEducaciónes-ES
dc.subjecttecnologíaes-ES
dc.subjectvideojuegoses-ES
dc.subjectaprendizajees-ES
dc.subjectexperienciaes-ES
dc.subjectusuarioes-ES
dc.titleJuegos y simulaciones en la educación actuales-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
dc.typeNotas bibliográficases-ES
Aparece en las colecciones: Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada - Fundación iS+D - Cosecha

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